Beiträge von core.bee

📣 Adventskalender 2024 ist im Aufbau. Ihr könnt eure Beiträge dafür hier einreichen: Adventskalender 2024 | Einreichung🎅🎁

    Nachdem das EM-Forum ja sang- und klanglos flattern gegangen ist, konnten wir viele Inhalte nicht sichern. Darunter befand sich auch ein Tutorial von mir bezüglich des Themas Lighten.

    Aktuell lighte ich zum Beispiel so:

    - Grundbeleuchtung bekommt Polygonlights mit Radiations
    - Kommunikationsbeleuchtung bekommt Polygonlights aber ohne Radiations (besonders in größeren Projekten sinnvoll)
    - Blaulichter mache ich mittlerweile gar nicht mehr mit Polygonen und Radiations (Performancegründe)
    - Umfeld- und Sonderbeleuchtung (Heckwarner) bekommen Lights mit Polygonen und Radiations

    Das sind jetzt aber meine Präferenzen - whatever floats your boat kannste auch selbst machen. Also wenn du lieber alles mit Polygonen vollklatschen willst und daran verzweifeln möchtest, dann go for it, aber du bist tausend mal schneller, wenn man es in einer etwas abgespeckten Version macht. Hat sich auch bisher niemand bei z.B. Hamburg beschwert. 8) Klar, wenn du viel Zeit zur Hand hast, dann mach das - lern draus, aber ich habe aus den letzten, knapp 20 Jahren gelernt, dass der Aufwand teilweise nicht lohnt und nur bedingt dem Gesamtbild beiträgt. Zumal z.B. Drehspiegelleuchten hier um ein gutes Stück einfacher werden können.

    Was ich dir zum Thema Polygonlighten noch mit auf den Weg geben kann: Die Fläche, die du anbringst, hat immer den Modus "Insert". Das solltest du bedenken, wenn du die Flächen anlegst. D.h. ich habe meist einen Polypunkt als "Offset" und klicke dort immer dann noch einen Punkt mehr rein, den ich dann an die richtige Stelle ziehe. Es ist auch zu empfehlen, die gesamte Fläche einmal mit Polygonen zu bedecken, dann im Editor weit runterzuzoomen, um zu sehen, ob das Polygon wirklich gut aussieht und dann bei Bedarf das Poly zu kopieren und aufzusplitten. D.h. wenn die Gesamtfläche irgendwo drunter "glitched", kannste das Poly einfach zwei mal kopieren und dann in der Mitte auseinanderreißen. Dann umfasst es das Objekt wieder besser.

    Letztendlich kann ich dir vielleicht den Tipp mit auf den Weg geben, dass du dir die Arbeit in anderen Modifikationen im Editor einmal anschaust und dann für dich lernst, wie es funktioniert. Ich habe damals angefangen bestehende Fahrzeuge zu nehmen und diese dann nach der ersten Begutachtung Stück für Stück umzubauen. Also auf meine Bedürfnisse anzupassen. :)

    Dieses Wochenende ist meine Musikliste ziemlich durchwachsen, wir fangen an mit dem Frühstück:

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    Ein bisschen Mittags-Metal:

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    ( Torcota - kennste Orbit Culture schon?)


    Gefolgt von abendlichem Abspacken:

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    Und zur nächtlichen Nostalgie (Opa, der ist für dich...) :

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    Kann sein, dass ich mich sauber täusche, aber für die Grafik wurde hier mit Code-Injection gearbeitet, oder? Ich kann mich an ein Gespräch erinnern, bei dem das bei rum kam. Wie gesagt, er als auch ich können hier falsch liegen, aber es wäre ja wild, wenn es funktionieren täte :D

    Hallo zusammen,

    da es in Fuchsburg (oder -berg?) schon mal probiert wurde, scheint es allgemein irgendwie ja doch zu funktionieren. Meine Frage wäre hier, ob man selbstgebaute DLLs ins Game injecten kann, sodass z.B. eigene Methoden und Klassen zur Verfügung stehen? Besonders beim Scripting würde das wohl Vieles leichter machen :D Über Performance, Anwendbarkeit oder Side-Effects mache ich mir jetzt noch keine Gedanken, es geht erstmal ums Prinzip.

    Disclaimer: Das soll nicht zum Reverse Engineering führen, sondern zur Verbesserung von Mods! Falls das dennoch keine legitime Sache ist, müsste dieser Thread doch wieder geschlossen werden :D

    Liebe Grüße!

    Feierabend in 4K mit höchster Bitrate auf richtig guten Studiokopfhörern... herrlich...

    Du hörst das falsche "this is war". Das ist die richtige Version :D

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    Torcota- sehr nette und beruhigende Musik. :) Werde ich mir vorm Schlafengehen gönnen.