D4rkB0ne build a Crewcab. You should find it in the Schrietz Mod. Schrietz Modifikation
Beiträge von Jan
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Weil nicht alle Import/Export Plugins mit der Neusten Version funktionieren.
Laut dem Tutorial von Freelancer hat er Blender 3.3.1 genutzt. Hast du es schon mit dieser Version probiert?
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Nicht öffentliche Modifikationen sind meist aus gutem Grund nicht Öffentlich. Ohne einen Gegenwert (Arbeitsleistung im Bereich Modding, Erfahrung/Hilfe im Betatest) ist die Wahrscheinlichkeit auch mehr als gering das irgendjemand es für nötig hält einer wildfremden Person Zugang zu ihren Werken zu geben. ¯\_(ツ)_/¯
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Ich würd mal eher behaupten das das nen GW-L2 darstellen soll

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Wenn man die v3o in Blender importiert ist das Skelett mit dabei.
Falsche Kategorie

Konsti hatte die FW-Männer in Wuppertal zusammengebastelt. Bei den Feuerwehrmännern war auch das Skeleton dabei. Da müsstest du mal bei ihm Anfragen ob das ganze Hochgeladen werden kann.
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Ob die BR105 und die Steuerwagen jemals noch alle nötigen Zulassungen kriegen


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Willkommen im Modding.
Da haben wir Lektion 1: Spieldaten (Die Daten im Data Ordner und alles im Editor bevor eine Mod geladen ist) sind Tabu und werden nicht angefasst.
Tutorials gibts für EM4 on mass (Wie z.B. Hier)
Wenn du einigermaßen was präsentieren kannst was du schon so geleistet hast (Modifikation mit Konzept + Fahrzeuge oder Map) dann findet sich mit glück jemand auf Suchanfragen (Vorrausgesetzt du suchst für spezifische Bereiche und nicht "Mach mir mal fertig weil ich keine Lust habe micht selber zu beschäftigen")
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Joa ... Hilft ihm mit den Gesuchten AT3 Facelift nicht

Ums kurz zu machen. Public gibts den Aktuell nicht. Wurde für Wegberg mit MAN Fahrgestell vorgestellt das wars dann aber auch.
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Simpel und einfach statt der EM20 Kampagne EM5+16+17+Multiplayer im Launcher öffnen
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Lustig ... Ich hab noch nie ein Modell im Ogre-Mesh Viewer angezeigt bekommen

Ich kann aktuell nur von 3DS Max sprechen, aber dort sollte man es tunlichst unterlassen was anderes dem Modell an Texturen hinzuzufügen als die Color-Map. Keine Flags, Keine Filter, Keine PBR-Maps.
Die PBR Maps werden von dem Worldbuilder anhand der Präfixe vom Worldbuilder erkannt und dann importiert deswegen müssen die PBR-Maps auch dementsprechend passend benannt sein.
Präfix Funktion _c Colormap - Grundfarbe (wie EM4) _a Alpha Map - Transparenz (Schwarz: Durchsichtig | Weiß: Sichtbar) _g Gloss Map - Reflektionen/Spiegelung (Schwarz: Keine Spiegelungen | Weiß: Starke Spiegelung) _s Specular Map - Oberflächeneigenschaften (Schwarz: Kein Metall | Weiß: Metall / Gleichzusetzen mit Metalness in anderen PBR Workflows) _t Tint Map - Flächen mit der Tintable Component eingefärbt werden können (Schwarz: Keine Färbung | Weiß: Färbung) _e Emissive Map - Leuchtflächen (Gleichzusetzen mit anderen PBR Worklows) _n Normal Map - Tiefeneffekte (Gleichzusetzen mit anderen PBR Worklows) _ao Ambient Occlusion Map - Schatteneffekte (Gleichzusetzen mit anderen PBR Worklows / Wird lediglich auf die Colormap multipliziert beim Compilen) _h Height Map - Höhen Information (Pfützenbildung und andere Effekte / Schwarz: Niedrig | Weiß: Hoch) Nicht jedes Modell muss alle PBR Maps haben. Die die nicht benötigt werden können ausgelassen werden. Man sollte nur beachten das der Material Editor Zickig ist beim nachträglichen hinzufügen weiterer PBR Texturen! Deshalb sollten alle für das Modell benötigte PBR Texturen vor dem ersten Import bereits vorhanden sein.
Um aber zurück auf das Ogre Mesh zu kommen. Deine exportierte .material datei sollte im Idealfall nach dem Export so aussehen:
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Kurzfassung.
Kabine = Gibts nicht
WLF Aufbau = Auch nicht (Zumindest nicht in dieser Variante, Ähnliche könnte es in BFE und co geben)
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Eine Jugendfeuerwehr, die unter anderem auch zu Einsätzen mitfahren dürfen, wenn sie in die Einsatzabteilung wechseln etc.
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- Bei Em5/20 ist in der Regel die Objektmenge nicht das Problem. Hier spielen andere Faktoren eine Rolle wie Collisionen, Menge an Zivilfahrzeugen und Personen etc. Eine Karte von 5000x5000 ist zwar möglich, aber dann vermutlich nicht gut vom Spiel händelbar. Auch die Fahrzeiten von Fahrzeugen werden bei großen Karten sehr lange. Die Erfahrung die wir so bisher sammeln konnten waren die Karten mit 1,5 bis 2 km2 ganz gut als Anhaltspunkt.
Der "Boden"-Fehler ist auch effektiv das bei allen geladenen Meshes die Normals einmal geflipt werden. Meshes die zu dem Zeitpunkt noch nicht geladen sind werden dann Normal angezeigt. Ich hab es Tatsächlich schon beobachten können das Sowohl Modelle/Texturen/Objekte aber auch Plug-Ins hier beitragen können. Da wird mit der Zeit irgend ein Buffer überlaufen und dafür sorgen.
Persönlich kann ich sagen das ich in Wuppertal, Beaverfield und BFENG diesen Fehler seltener hatte als in LDS und das (Zumindest bei BFENG>LDS) einigermaßen gleicher Karte.
LDS hatte hierfür einen Workaround via Plug-In gefunden. Frag mich jetzt nicht im Detail wie der Funktioniert.
Wie FloH schon sagte fürs Assets kopieren und anderen Kram (Texturen Decompilen) sind die Editor Tools von Konsti nur zu empfehlen! Die passenden Tutorials von ihm auf Youtube sind für so manche Themen sind auch empfehlenswert!
KillerConsti16. März 2025 um 11:57 -
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Einfach den Standard aus der Spieleentwicklung und Programmierung übernehmen und auf Sonderzeichen und Großschreibung verzichten. Das ist zwar eine kleine Umgewöhnung, läuft dann aber auch irgendwann von alleine.
Das wird auch jeder merken spätestens, wenn er Anfangen möchte für EM5 zu Modden. Hier ist es schon gang und gäbe (und durch die Engine halt auch schon erzwungen) nur Kleinbuchstaben a-z, Nummern und als einziges Sonderzeichen den Unterstrich zu verwenden. -
Emergency 5 Patches - Emergency Lüdenscheid
Warum man hier im Forum nur den 4.2.0 Patch hochgeladen hat kann ich dir jetzt auch nicht beantworten ¯\_(ツ)_/¯
Einmal abgleichen welche Version du hast (Unten Rechts im Hauptmenü) und dann nach und nach die Patches installieren