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Einträge

FireObject
(Quelltext, 27 Zeilen)
Antiphon
12. November 2023 um 15:36
0
EquipmentNames
(Quelltext, 24 Zeilen)
Antiphon
12. November 2023 um 15:36
0
EActions
(Quelltext, 6 Zeilen) EActions Liste. Kein Anspruch auf Vollständigkeit. (Quelltext, 118 Zeilen)
Antiphon
12. November 2023 um 15:35
0
Command
(Quelltext, 21 Zeilen) (Quelltext, 36 Zeilen) (Quelltext, 6 Zeilen) (Quelltext, 22 Zeilen) (Quelltext, 6 Zeilen) (Quelltext, 38 Zeilen) (Quelltext, 8 Zeilen) (Quelltext, 10 Zeilen) (Quelltext, 5 Zeilen)
Antiphon
12. November 2023 um 15:33
0
Camera
(Quelltext, 70 Zeilen)
Antiphon
12. November 2023 um 15:31
0
Audio
(Quelltext, 23 Zeilen)
Antiphon
12. November 2023 um 15:29
0
Actor
(Quelltext, 24 Zeilen) (Quelltext, 41 Zeilen) (Quelltext, 21 Zeilen) (Quelltext, 32 Zeilen)
Antiphon
12. November 2023 um 15:26
0
ActionInsertModes
(Quelltext, 9 Zeilen)
Antiphon
12. November 2023 um 15:23
0
Vorgefertigte Bearbeitung - Gebäude (QSF)
1) Prefab-Gebäude bearbeiten Wenn du ein Gebäude bearbeitest, wähle immer "Prefab speichern", da du sonst ein neues Prefab erstellst, anstatt das Alte zu ändern. 1.1) Zerstörungszustände Bei Gebäuden sind die Zerstörungszustände keine separaten Prefabs, sondern werden innerhalb derselben Prefab wie das Gebäude bearbeitet. === EM5 Building Component === Um das Prefab zu einem Gebäude zu machen, fügen Sie die Komponente Damage - EM5 Building hinzu. 1.2) ContainedEntities Dieser Slot wird von der Spiellogik verwendet, um Personen in Gebäude unterzubringen. Eine Person, die mit diesem Slot verknüpft ist, befindet sich im Gebäude und wird im Spiel nicht angezeigt. 1.3) Schadenzustand Setzt den Schadensstatus des Gebäudes IntactMesh DamagedMesh DestroyedMesh Alle drei Felder MÜSSEN ausgefüllt werden. IntactMesh muss immer genau mit der Mesh-Eigenschaft in der Mesh-Komponente übereinstimmen. Gibt es für ein Gebäude keine Schadensnetze, so ist das intakte Mesh dem…
Danny
12. November 2023 um 14:20
0
Scheibennorm (EM4)
Die sogenannte Scheibennorm gilt bis dato als die einzige "Norm" für das Modding mit EMERGENCY 4. Durch sie werden die Farbwerte vorgegeben, die für das Einfärben von Glasscheiben an Modellen verwendet werden sollen. Dadurch gibt es in der gesamten EMERGENCY 4 Community eine einheitliche Regelung, die die Masse an vorhandenen Modellen grafisch aneinander anpasst. Die Idee dazu hatten die User Stormi und Tobbi schon im Jahr 2009, seitdem hat sich diese Idee etabliert - heute ist es bei nahezu allen Modellen üblich, auf die Scheibennorm zurückzugreifen. Die Scheibennorm sieht einen farbigen Verlauf für Glasscheiben vor. Dabei ist der dunklere Part der Scheibe im oberen Bereich, der eher hellere ist dagegen immer unten zu finden. Die Werte, welche in nachfolgender Grafik vermerkt sind, sind als Hex-Werte angegeben. Alle gängigen Grafikprogrammen können mit diesen Werten arbeiten.
Torcota
12. November 2023 um 14:17
0

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