Einträge
Vorgefertigte Bearbeitung - Gebäude (QSF)
1) Prefab-Gebäude bearbeiten
Wenn du ein Gebäude bearbeitest, wähle immer "Prefab speichern", da du sonst ein neues Prefab erstellst, anstatt das Alte zu ändern.
1.1) Zerstörungszustände
Bei Gebäuden sind die Zerstörungszustände keine separaten Prefabs, sondern werden innerhalb derselben Prefab wie das Gebäude bearbeitet.
=== EM5 Building Component ===
Um das Prefab zu einem Gebäude zu machen, fügen Sie die Komponente Damage - EM5 Building hinzu.
1.2) ContainedEntities
Dieser Slot wird von der Spiellogik verwendet, um Personen in Gebäude unterzubringen. Eine Person, die mit diesem Slot verknüpft ist, befindet sich im Gebäude und wird im Spiel nicht angezeigt.
1.3) Schadenzustand
Setzt den Schadensstatus des Gebäudes
IntactMesh
DamagedMesh
DestroyedMesh
Alle drei Felder MÜSSEN ausgefüllt werden. IntactMesh muss immer genau mit der Mesh-Eigenschaft in der Mesh-Komponente übereinstimmen. Gibt es für ein Gebäude keine Schadensnetze, so ist das intakte Mesh dem…
Scheibennorm (EM4)
Die sogenannte Scheibennorm gilt bis dato als die einzige "Norm" für das Modding mit EMERGENCY 4. Durch sie werden die Farbwerte vorgegeben, die für das Einfärben von Glasscheiben an Modellen verwendet werden sollen. Dadurch gibt es in der gesamten EMERGENCY 4 Community eine einheitliche Regelung, die die Masse an vorhandenen Modellen grafisch aneinander anpasst.
Die Idee dazu hatten die User Stormi und Tobbi schon im Jahr 2009, seitdem hat sich diese Idee etabliert - heute ist es bei nahezu allen Modellen üblich, auf die Scheibennorm zurückzugreifen.
Die Scheibennorm sieht einen farbigen Verlauf für Glasscheiben vor. Dabei ist der dunklere Part der Scheibe im oberen Bereich, der eher hellere ist dagegen immer unten zu finden. Die Werte, welche in nachfolgender Grafik vermerkt sind, sind als Hex-Werte angegeben. Alle gängigen Grafikprogrammen können mit diesen Werten arbeiten.
RAL-Farbcodes
Rottöne
RAL-Nummer
Bild
RGB-Code
HEX-Farbcode
Bezeichnung
3000
171,37,36
# ab2524
Feuerrot - Oft bei älteren Feuerwehrfahrzeugen
3024
246,1,0
# f70000
Leuchtrot - Bei modernen Feuerwehrfahrzeugen oft in Form von Folien verwendet.
3026
254,0,0
# ff0000
Leuchthellrot - Alternative zu RAL 3024
Grün- und Blautöne
RAL-Nummer
Bild
RGB-Code
HEX-Farbcode
Bezeichnung
6029
0,111,68
# 006f43
Minzgrün - Altes Polizeigrün, noch heute im Saarland und in Bayern im Einsatz.
5017
0,76,144
# 004c91
Verkehrsblau - Aktuelle Farbe der Polizei.
5002
43,44,124
# 2b2c7c
Ultramarinblau - Farbe des THW.
Gelb- und Orangetöne
RAL-Nummer
Bild
RGB-Code
HEX-Farbcode
Bezeichnung
1016
234,240,68
# eaf044
Schwefelgelb - Kommt bei manchen Rettungsdiensten in Form von Folien zum Einsatz.
1021
238,201,0
# eec900
Rapsgelb - Farbe des ADAC.
2004
232,91,19
# e85b13
Reinorange - Frühere Farbe des Katastrophenschutzes.
1014
--
# ddc49a
Elfenbein - ältere…
Dateiformate (EM4)
Dateiformat
Art
.v3o
Vision Modell-Datei
.dds
Textur / DirectDrawSurface z.B. für Skins (nur mit PlugIn im Bildbearbeitungsprogramm zu öffnen. Ggf. vorher mit dds-Konverter umwandeln)
.png
Textur z.B. für Skins (benötigt weniger Speicherplatz als .dds, dafür können in EMERGENCY 3 / 4 leichte Fehler bei der Darstellung auftreten)
.e4p
Prototypdatei (beinhaltet Lichter, Childs, Pfad der Modell-Datei, sowie andere Einstellungen)
.e4m
Mapdatei (beinhaltet Informationen und Daten zur Einsatzkarte)
.eft
Bodentexturdatei
.script
Scriptdatei
.xml
Extensible Markup Language [URL:https://de.wikipedia.org/wiki/Extensible_Markup_Language] (wird für verschiedenste Konfigurationsdateien verwendet)
.vmo
Animationsdatei (beinhaltet die Abläufe, um z.B. Personen bestimmte Bewegungen ausführen zu lassen)
.info
Textdatei (beinhaltet die Texte, welche erscheinen, wenn eine Modifikation im Spiele unter Modifikation angeklickt wird
Perfab Editing - Lights (QSF)
Scenery Light Component:
Scenery Lights sind beleuchtete Fenster bei Nacht, Werbung und Laternen an Gebäuden und Straßenlaternen. Jedes Gebäude benötigt die folgende Komponente: "EM5 Building Light Time Controller". Hier kann man ein Material zuweisen und die Zeit einstellen, zu der die Lichter ein- und ausgeschaltet werden.
Liste der "Components"
Components:
Metadata
Mesh
Tintable Mesh
Transform
Material Light Animation
Light Animation
Light Controller
Light
Flare
Debug Mesh
Tintable Mesh
Particles
Terrain
Camera
Renderer
Walkable
EM5 Building
EM5 Door
EM5 Window
EM5 Hedge
EM5 Tree
EM5 Vehicle
EM5 Helicopter
EM5 Road Vehicle
EM5 Boat
EM5 Simple Damage
EM5 Ebox
EM5 Object Damage
Collision
Linear Rotation
Person
Path
Path Mesh
AI Path
Fire Components:
EM5 Fire Particle Options
EM5 Fire
EM5 Complex Fire
Shortcuts Worldbuilder
Key
Function
Comment
1
Verschieben
Transformation
2
Drehen
Transformation
3
Skalierung
Transformation
H
Show/Hide
oben gennante
Transformation
X
X - Achse
Transformation
Y
Y - Achse
Transformation
C
Z - Achse
Transformation
P
XZ - Achse
Transformation
B
XYZ - Achse
Transformation
F
Y - Achse Speichern
Transformation
STRG + MAUS
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Allgemein
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Allgemein
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Allgemein
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F10
Street Network
Tool -- bei ausgewählter Straße auch [kbd]Leertaste[/kbd]
F9
Navigation Tile
Tool
F8
Navigation Map
Tool
F7
Collision
Tool
F6
Polygon
Tool
F3
Path
Tool
G
Snap to Ground
Transformation
U
Snap to Object
Transformation
V
Snap to…