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Einträge

ActionInsertModes
(Quelltext, 9 Zeilen)
Antiphon
12. November 2023 um 15:23
0
Vorgefertigte Bearbeitung - Gebäude (QSF)
1) Prefab-Gebäude bearbeiten Wenn du ein Gebäude bearbeitest, wähle immer "Prefab speichern", da du sonst ein neues Prefab erstellst, anstatt das Alte zu ändern. 1.1) Zerstörungszustände Bei Gebäuden sind die Zerstörungszustände keine separaten Prefabs, sondern werden innerhalb derselben Prefab wie das Gebäude bearbeitet. === EM5 Building Component === Um das Prefab zu einem Gebäude zu machen, fügen Sie die Komponente Damage - EM5 Building hinzu. 1.2) ContainedEntities Dieser Slot wird von der Spiellogik verwendet, um Personen in Gebäude unterzubringen. Eine Person, die mit diesem Slot verknüpft ist, befindet sich im Gebäude und wird im Spiel nicht angezeigt. 1.3) Schadenzustand Setzt den Schadensstatus des Gebäudes IntactMesh DamagedMesh DestroyedMesh Alle drei Felder MÜSSEN ausgefüllt werden. IntactMesh muss immer genau mit der Mesh-Eigenschaft in der Mesh-Komponente übereinstimmen. Gibt es für ein Gebäude keine Schadensnetze, so ist das intakte Mesh dem…
Danny
12. November 2023 um 14:20
0
Scheibennorm (EM4)
Die sogenannte Scheibennorm gilt bis dato als die einzige "Norm" für das Modding mit EMERGENCY 4. Durch sie werden die Farbwerte vorgegeben, die für das Einfärben von Glasscheiben an Modellen verwendet werden sollen. Dadurch gibt es in der gesamten EMERGENCY 4 Community eine einheitliche Regelung, die die Masse an vorhandenen Modellen grafisch aneinander anpasst. Die Idee dazu hatten die User Stormi und Tobbi schon im Jahr 2009, seitdem hat sich diese Idee etabliert - heute ist es bei nahezu allen Modellen üblich, auf die Scheibennorm zurückzugreifen. Die Scheibennorm sieht einen farbigen Verlauf für Glasscheiben vor. Dabei ist der dunklere Part der Scheibe im oberen Bereich, der eher hellere ist dagegen immer unten zu finden. Die Werte, welche in nachfolgender Grafik vermerkt sind, sind als Hex-Werte angegeben. Alle gängigen Grafikprogrammen können mit diesen Werten arbeiten.
Torcota
12. November 2023 um 14:17
0
RAL-Farbcodes
Rottöne RAL-Nummer Bild RGB-Code HEX-Farbcode Bezeichnung 3000 171,37,36 # ab2524 Feuerrot - Oft bei älteren Feuerwehrfahrzeugen 3024 246,1,0 # f70000 Leuchtrot - Bei modernen Feuerwehrfahrzeugen oft in Form von Folien verwendet. 3026 254,0,0 # ff0000 Leuchthellrot - Alternative zu RAL 3024 Grün- und Blautöne RAL-Nummer Bild RGB-Code HEX-Farbcode Bezeichnung 6029 0,111,68 # 006f43 Minzgrün - Altes Polizeigrün, noch heute im Saarland und in Bayern im Einsatz. 5017 0,76,144 # 004c91 Verkehrsblau - Aktuelle Farbe der Polizei. 5002 43,44,124 # 2b2c7c Ultramarinblau - Farbe des THW. Gelb- und Orangetöne RAL-Nummer Bild RGB-Code HEX-Farbcode Bezeichnung 1016 234,240,68 # eaf044 Schwefelgelb - Kommt bei manchen Rettungsdiensten in Form von Folien zum Einsatz. 1021 238,201,0 # eec900 Rapsgelb - Farbe des ADAC. 2004 232,91,19 # e85b13 Reinorange - Frühere Farbe des Katastrophenschutzes. 1014 -- # ddc49a Elfenbein - ältere…
Torcota
12. November 2023 um 14:05
0
Dateiformate (EM4)
Dateiformat Art .v3o Vision Modell-Datei .dds Textur / DirectDrawSurface z.B. für Skins (nur mit PlugIn im Bildbearbeitungsprogramm zu öffnen. Ggf. vorher mit dds-Konverter umwandeln) .png Textur z.B. für Skins (benötigt weniger Speicherplatz als .dds, dafür können in EMERGENCY 3 / 4 leichte Fehler bei der Darstellung auftreten) .e4p Prototypdatei (beinhaltet Lichter, Childs, Pfad der Modell-Datei, sowie andere Einstellungen) .e4m Mapdatei (beinhaltet Informationen und Daten zur Einsatzkarte) .eft Bodentexturdatei .script Scriptdatei .xml Extensible Markup Language [URL:https://de.wikipedia.org/wiki/Extensible_Markup_Language] (wird für verschiedenste Konfigurationsdateien verwendet) .vmo Animationsdatei (beinhaltet die Abläufe, um z.B. Personen bestimmte Bewegungen ausführen zu lassen) .info Textdatei (beinhaltet die Texte, welche erscheinen, wenn eine Modifikation im Spiele unter Modifikation angeklickt wird
Torcota
12. November 2023 um 14:00
1
Perfab Editing - Lights (QSF)
Scenery Light Component: Scenery Lights sind beleuchtete Fenster bei Nacht, Werbung und Laternen an Gebäuden und Straßenlaternen. Jedes Gebäude benötigt die folgende Komponente: "EM5 Building Light Time Controller". Hier kann man ein Material zuweisen und die Zeit einstellen, zu der die Lichter ein- und ausgeschaltet werden.
Danny
12. November 2023 um 14:00
0
Liste der "Components"
Components: Metadata Mesh Tintable Mesh Transform Material Light Animation Light Animation Light Controller Light Flare Debug Mesh Tintable Mesh Particles Terrain Camera Renderer Walkable EM5 Building EM5 Door EM5 Window EM5 Hedge EM5 Tree EM5 Vehicle EM5 Helicopter EM5 Road Vehicle EM5 Boat EM5 Simple Damage EM5 Ebox EM5 Object Damage Collision Linear Rotation Person Path Path Mesh AI Path Fire Components: EM5 Fire Particle Options EM5 Fire EM5 Complex Fire
Danny
12. November 2023 um 13:56
0
Debug-Tool
-
Danny
12. November 2023 um 09:50
0
Shortcuts Worldbuilder
Key Function Comment 1 Verschieben Transformation 2 Drehen Transformation 3 Skalierung Transformation H Show/Hide oben gennante Transformation X X - Achse Transformation Y Y - Achse Transformation C Z - Achse Transformation P XZ - Achse Transformation B XYZ - Achse Transformation F Y - Achse Speichern Transformation STRG + MAUS Auswahlfenster Allgemein STRG + + C Kopieren Allgemein STRG + V Einfügen Allgemein STRG + X Ausschneiden Allgemein STRG + Z Zurück Allgemein STRG + N Neue Map Allgemein STRG + L Map laden Allgemein STRG + SHIFT + S Speichern Allgemein F11 Asset Browser Allgemein ALT+ F4 Exit Allgemein ENTF Entfernen Allgemein M Material Browser Allgemein STRG + ALT + P Allgemein F10 Street Network Tool -- bei ausgewählter Straße auch [kbd]Leertaste[/kbd] F9 Navigation Tile Tool F8 Navigation Map Tool F7 Collision Tool F6 Polygon Tool F3 Path Tool G Snap to Ground Transformation U Snap to Object Transformation V Snap to…
Danny
12. November 2023 um 09:36
1
SDK (QSF)
https://sdk.emergency-luedenscheid.de/
Danny
12. November 2023 um 09:32
0

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  • Allgemeine CommandScript-Struktur

    core.bee 8. Juli 2026 um 00:57
  • Using-Direktiven vereinfachen

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  • Installation von Mods für EM4

    Zyanon 19. Mai 2026 um 15:36
  • Erstellen einer Bodentextur mittels GIMP

    Zyanon 16. Januar 2026 um 19:00

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