1. News
  2. Community
    1. Dashboard
    2. Mitglieder
      1. Mitgliedersuche
      2. EM-Hub Team
    3. FAQ
  3. Filebase
  4. Lexikon
  5. Img-Upload
  • Anmelden oder registrieren
  • Suche
Alles
  • Alles
  • Artikel
  • Seiten
  • Forum
  • Dateien
  • Eintrag
  • FAQ
  • Galerie
  • Modding Team
  • Modding Teamseiten
  • Erweiterte Suche
  1. Emergency Hub
  2. Lexikon
  3. EMERGENCY 5 / 2016 / 2017 / 20
  4. Prefabs

Vorgefertigte Bearbeitung - Gebäude (QSF)

  • Danny
  • 12. November 2023 um 14:20
  • 907 mal gelesen
  • 1) Prefab-Gebäude bearbeiten

    Wenn du ein Gebäude bearbeitest, wähle immer "Prefab speichern", da du sonst ein neues Prefab erstellst, anstatt das Alte zu ändern.


    1.1) Zerstörungszustände

    Bei Gebäuden sind die Zerstörungszustände keine separaten Prefabs, sondern werden innerhalb derselben Prefab wie das Gebäude bearbeitet.

    1 EM5 Building Component


    Um das Prefab zu einem Gebäude zu machen, fügen Sie die Komponente Damage -> EM5 Building hinzu.


    1.2) ContainedEntities

    Dieser Slot wird von der Spiellogik verwendet, um Personen in Gebäude unterzubringen. Eine Person, die mit diesem Slot verknüpft ist, befindet sich im Gebäude und wird im Spiel nicht angezeigt.


    1.3) Schadenzustand

    Setzt den Schadensstatus des Gebäudes

    • IntactMesh
    • DamagedMesh
    • DestroyedMesh

    Alle drei Felder MÜSSEN ausgefüllt werden. IntactMesh muss immer genau mit der Mesh-Eigenschaft in der Mesh-Komponente übereinstimmen. Gibt es für ein Gebäude keine Schadensnetze, so ist das intakte Mesh dem DamagedMesh und DestroyedMesh zuzuordnen.


    1.4) MainDoor

    Verknüpft ein Tür-Entity mit diesem Slot. Du solltest folgendes Prefab verwenden: "gamelogic_entity\door_main_entrance_entity"
    Die Tür definiert die Position, an der Personen, die das Gebäude betreten, despawnen und Personen, die das Gebäude verlassen, spawnen. Platziere sie vor einer tatsächlichen Tür, so dass es auch Sinn macht, dass Personen dort spawnen/despawnen.


    Die Linie der Debug-Box zeigt die Richtung an, in die Personen, die das Gebäude verlassen, beim Spawnen schauen werden. Drehe das Objekt so, dass diese Linie vom Gebäude weg zeigt.


    1.5) LichtArray

    Verknüpft Lichtobjekte mit diesem Slot


    1.6) Ereignis Fenster

    Verknüpfe ein Prefab mit diesem Slot, um die Position zu definieren, an der eine Person auf dem Balkon steht, um von der DLK gerettet zu werden, wenn das Gebäude brennt. Theoretisch kannst du jedes Prefab dafür verwenden, aber du solltest diese Entität verwenden:
    "gamelogic_entity\EventWindow_entity"


    1.7) Fenster Array

    Wenn du Partikeleffekte mit diesem Slot verknüpfst, werden sie abgespielt, wenn das Gebäude von DAMAGESTATE_INTACT zu DAMAGESTATE_DAMAGED wechselt.


    1.8) Partikel Array

    Wenn Sie Partikeleffekte mit diesem Slot verknüpfen, werden sie abgespielt, wenn das Gebäude von DAMAGESTATE_DAMAGED nach DAMAGESTATE_DESTROYED übergeht.

    ChildDamagArray, ChildDestroyedArray, Child-Entities, die mit diesen Slots verknüpft sind, verschwinden, wenn das Gebäude beschädigt wird.

    • Zitieren
  • Vorheriger Eintrag Perfab Editing - Lights (QSF)
  • PDF

Inhaltsverzeichnis

  • 1 EM5 Building Component

Kategorien

  1. EMERGENCY 5 / 2016 / 2017 / 20 11
    1. Allgemeines 6
    2. Assets 1
    3. Mapping 1
    4. Prefabs 3
    5. Scripting 0
  2. EMERGENCY 4 46
    1. Allgemeines 10
    2. Assets 6
    3. Mapping 3
    4. Prototypes 1
    5. Scripting 0
    6. SDK 26
  3. EMERGENCY 6
    1. Hilfestellungen 5
    2. Problemlösungen 1
  4. Emergency Hub 0
    1. Features 3
      1. Modding Teams 3

Informationen

  1. FAQ
  2. Datenschutzerklärung
  3. Impressum

Community

  1. Letzte Aktivitäten
  2. Mitgliedersuche
  3. Mitglieder
  4. Team

Über uns

Ein Communityprojekt von vielen bekannten Gesichtern aus der EMERGENCY-Szene, bestehend aus ehem. Mitgliedern des Forums, Moddern und Streamern.

Von der Community, für die Community!

Lexikon, entwickelt von www.viecode.com
Community-Software: WoltLab Suite™
Style by Foxly