1. News
  2. Community
    1. Dashboard
    2. Mitglieder
      1. Mitgliedersuche
      2. EM-Hub Team
    3. FAQ
  3. Filebase
  4. Lexikon
  5. Img-Upload
  • Anmelden
  • Registrieren
  • Suche
Dieses Thema
  • Alles
  • Dieses Thema
  • Dieses Forum
  • Artikel
  • Seiten
  • Forum
  • Dateien
  • Lexikon
  • FAQ
  • Galerie
  • Modding Team
  • Modding Teamseiten
  • Erweiterte Suche
  1. Emergency Hub
  2. EMERGENCY Reihe
  3. EMERGENCY 4
  4. Modding

Bieberfelde Script

  • Firefighter1790
  • 3. Februar 2024 um 10:38
Derzeit kommt es vermehrt zu automatisierten Registrierungen und Spam-Beiträgen. Dadurch kann es vereinzelt zu unerwünschten Inhalten kommen. Wir arbeiten bereits an technischen Maßnahmen, um dies zu unterbinden. Übergangsweise werden neu registrierte Nutzer einer eingeschränkten Benutzergruppe zugewiesen, mit der keine neuen Themen erstellt werden können. Nach dem Hochladen eines Avatars wird die Einschränkung nach rund 10 Minuten automatisch aufgehoben. Danke für euer Verständnis und eure Geduld.

Jetzt Mitglied werden!

Du bist noch kein Emergency Hub Member? Registriere dich kostenlos und werde Teil der Emergency Hub Community :)

Benutzerkonto erstellen Anmelden
  • Firefighter1790
    Aktives Mitglied
    Reaktionen
    124
    Beiträge
    48
    Dateien
    12
    • 3. Februar 2024 um 10:38
    • #1

    Hallo,

    ich hoffe mir kann einer Helfen und zwar geht es um das Bieberfelde Script.

    Ich würde da gerne bei den Löschzügen meine eigene Alarm sound einfügen also das jeder Alarmstichwort sein eigenen Sound hat. Wie müsste es dann aussehen.


    Spoiler anzeigen

    object VcmdB1 : CommandScript
    {
    VcmdB1()
    {
    SetIcon("alarm");
    SetCursor("alarm");
    SetPriority(201);
    }
    bool CheckPossible(GameObject *Caller)
    {
    return true;
    }
        
    bool CheckTarget(GameObject *Caller, Actor *Target, int childID)
    {
    return Target->GetType()==ACTOR_STREET||Target->GetType()==ACTOR_FLOOR;
    }

    void PushActions(GameObject *Caller, Actor *Target, int childID)
    {
    if(childID==0){
    GameObject obj=Game::CreateObject("mod:Prototypes/Objects/Dummy/houselight2.e4p","Unnamed");
    obj.SetPosition(Game::GetCommandPos());
    obj.Show();
    obj.PushActionWait(ACTION_APPEND,120);
    obj.PushActionDeleteOwner(ACTION_APPEND);
    Game::ExecuteCommand("wachampel",Caller);
    Caller->PushActionWait(ACTION_APPEND,3.0);
    Caller->PushActionExecuteCommand(ACTION_APPEND,"VcmdB1",&obj,-1,false);
    GameObjectList l2 = Game::GetGameObjects("Dummy_FW1");
    if(l2.GetNumObjects() == 0)
    {
    GameObject mDummy = Game::CreateObject("mod:Prototypes/Objects/Misc/empty.e4p", "Dummy_FW1");
    mDummy.Hide();
    mDummy.SetUserData(100);
    }
    l2 = Game::GetGameObjects("Dummy_FW1");
    GameObject dummdumm(l2.GetObject(0));
    if(dummdumm.GetUserData() == 100)
    {
    dummdumm.SetUserData(-1);
    dummdumm.PushActionExecuteCommand(ACTION_NEWLIST, "PlayAlarmSound", &dummdumm, 12, false);
    dummdumm.PushActionWait(ACTION_APPEND, 8.f);
    dummdumm.PushActionExecuteCommand(ACTION_APPEND, "SirDummy", &dummdumm, 0, false);
    }
    }else if(childID==-1){
    Game::ExecuteCommand("VcmdAlarm",VehicleList("01_46_01").GetVehicle(0),VehicleList("01_46_01").GetVehicle(0));
    Caller->PushActionWait(ACTION_APPEND,14.0);
    Caller->PushActionExecuteCommand(ACTION_APPEND,"VcmdB1",Target,1,false);
    }else if(childID==1){
    GameObject obj(Target);
    obj.PushActionWait(ACTION_APPEND,60);
    obj.PushActionDeleteOwner(ACTION_APPEND);
    float wait=2.0;
    System::Log("Halbzug %i,0",childID);
    Vehicle v1(VehicleList("01_46_01").GetVehicle(0));
    if(v1.IsCollidingWithVirtualObject("LZW1")){v1.PushActionWait(ACTION_APPEND,wait);Xmlutil::MoveTo(v1,obj);wait+=2.0;}
    }
    }
        
    };

    MfG

  • Florian Iserlohn
    Mitglied
    Reaktionen
    29
    Beiträge
    8
    Dateien
    1
    • 3. Februar 2024 um 12:34
    • #2
    Code
    dummdumm.PushActionExecuteCommand(ACTION_NEWLIST, "PlayAlarmSound", &dummdumm, 12, false);"

    heißt, dass der 12. Fall, aus dem AlarmSound-Script abgespielt wird.

    Das Script findest du im BFE Script unter "object PlayAlarmSound : CommandScript". Der 12. Fall ist der "case 12":

    Code
    case 12:
    {
    	GameObject *d2;
    		GameObjectList l2 = Game::GetGameObjects("wachgong1");
    	d2 = *l2.GetObject(0);
    	GameObject sir(d2);
    	Audio::PlaySample3D("mod:Audio/FX/BFE/LZW1.wav", sir.GetPosition(), false);
    }

    Im 12. Fall wird also auf der Karte, dort wo das Objekt mit dem Namen "wachgong1" ist, der Ton "LZW1" abgespielt

    Um weitere Töne anzulegen, kannst du einfach weitere cases anlegen und dann bei den Stichworten statt einer 12 eben den gewünschten Case angeben.

  • Firefighter1790
    Aktives Mitglied
    Reaktionen
    124
    Beiträge
    48
    Dateien
    12
    • 3. Februar 2024 um 18:24
    • #3

    Doch so einfach. Vielen dank werde ich ausprobieren.

Letzte Beiträge

  • Zeigt her Eure 3D-Basteleien

    R3ST Design. 17. März 2026 um 20:02
  • Animationen erstellen

    ole 17. März 2026 um 14:24
  • Scam/Spam Accounts LÖSUNG?!

    Danny 16. März 2026 um 20:21
  • Fahrzeuge werden 90 Grad verdreht in Wache geparkt

    ole 16. März 2026 um 17:18
  • Fahrzeuge blockieren Straße

    Eagle's Eye 15. März 2026 um 14:11

Forum online seit:

2 Jahren, 4 Monaten, 6 Tagen, 12 Stunden und 35 Minuten

Ähnliche Themen

  • Emergency 5 Modding Tutorials From Freelancer & KillerConsti

    • Freelancer
    • 29. November 2023 um 19:40
    • Modding
  • scripts bearbeiten in em4 mit welchel programm?

    • 112nudel
    • 24. November 2023 um 10:03
    • Support
  • wie kann ich in BFE Fahrzeuge von Außerhalb auf der Map alarmbereit machen?

    • 112nudel
    • 21. November 2023 um 22:44
    • Modding

Benutzer online in diesem Thema

  • 1 Besucher

Informationen

  1. FAQ
  2. Datenschutzerklärung
  3. Impressum

Community

  1. Letzte Aktivitäten
  2. Mitgliedersuche
  3. Mitglieder
  4. Team

Über uns

Ein Communityprojekt von vielen bekannten Gesichtern aus der EMERGENCY-Szene, bestehend aus ehem. Mitgliedern des Forums, Moddern und Streamern.

Von der Community, für die Community!

Emergency Hub
Community-Software: WoltLab Suite™
Style by Foxly