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Bieberfelde Script

  • Firefighter1790
  • February 3, 2024 at 10:38 AM
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  • Firefighter1790
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    • February 3, 2024 at 10:38 AM
    • #1

    Hallo,

    ich hoffe mir kann einer Helfen und zwar geht es um das Bieberfelde Script.

    Ich würde da gerne bei den Löschzügen meine eigene Alarm sound einfügen also das jeder Alarmstichwort sein eigenen Sound hat. Wie müsste es dann aussehen.


    Display Spoiler

    object VcmdB1 : CommandScript
    {
    VcmdB1()
    {
    SetIcon("alarm");
    SetCursor("alarm");
    SetPriority(201);
    }
    bool CheckPossible(GameObject *Caller)
    {
    return true;
    }
        
    bool CheckTarget(GameObject *Caller, Actor *Target, int childID)
    {
    return Target->GetType()==ACTOR_STREET||Target->GetType()==ACTOR_FLOOR;
    }

    void PushActions(GameObject *Caller, Actor *Target, int childID)
    {
    if(childID==0){
    GameObject obj=Game::CreateObject("mod:Prototypes/Objects/Dummy/houselight2.e4p","Unnamed");
    obj.SetPosition(Game::GetCommandPos());
    obj.Show();
    obj.PushActionWait(ACTION_APPEND,120);
    obj.PushActionDeleteOwner(ACTION_APPEND);
    Game::ExecuteCommand("wachampel",Caller);
    Caller->PushActionWait(ACTION_APPEND,3.0);
    Caller->PushActionExecuteCommand(ACTION_APPEND,"VcmdB1",&obj,-1,false);
    GameObjectList l2 = Game::GetGameObjects("Dummy_FW1");
    if(l2.GetNumObjects() == 0)
    {
    GameObject mDummy = Game::CreateObject("mod:Prototypes/Objects/Misc/empty.e4p", "Dummy_FW1");
    mDummy.Hide();
    mDummy.SetUserData(100);
    }
    l2 = Game::GetGameObjects("Dummy_FW1");
    GameObject dummdumm(l2.GetObject(0));
    if(dummdumm.GetUserData() == 100)
    {
    dummdumm.SetUserData(-1);
    dummdumm.PushActionExecuteCommand(ACTION_NEWLIST, "PlayAlarmSound", &dummdumm, 12, false);
    dummdumm.PushActionWait(ACTION_APPEND, 8.f);
    dummdumm.PushActionExecuteCommand(ACTION_APPEND, "SirDummy", &dummdumm, 0, false);
    }
    }else if(childID==-1){
    Game::ExecuteCommand("VcmdAlarm",VehicleList("01_46_01").GetVehicle(0),VehicleList("01_46_01").GetVehicle(0));
    Caller->PushActionWait(ACTION_APPEND,14.0);
    Caller->PushActionExecuteCommand(ACTION_APPEND,"VcmdB1",Target,1,false);
    }else if(childID==1){
    GameObject obj(Target);
    obj.PushActionWait(ACTION_APPEND,60);
    obj.PushActionDeleteOwner(ACTION_APPEND);
    float wait=2.0;
    System::Log("Halbzug %i,0",childID);
    Vehicle v1(VehicleList("01_46_01").GetVehicle(0));
    if(v1.IsCollidingWithVirtualObject("LZW1")){v1.PushActionWait(ACTION_APPEND,wait);Xmlutil::MoveTo(v1,obj);wait+=2.0;}
    }
    }
        
    };

    MfG

  • Florian Iserlohn
    Mitglied
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    • February 3, 2024 at 12:34 PM
    • #2
    Code
    dummdumm.PushActionExecuteCommand(ACTION_NEWLIST, "PlayAlarmSound", &dummdumm, 12, false);"

    heißt, dass der 12. Fall, aus dem AlarmSound-Script abgespielt wird.

    Das Script findest du im BFE Script unter "object PlayAlarmSound : CommandScript". Der 12. Fall ist der "case 12":

    Code
    case 12:
    {
    	GameObject *d2;
    		GameObjectList l2 = Game::GetGameObjects("wachgong1");
    	d2 = *l2.GetObject(0);
    	GameObject sir(d2);
    	Audio::PlaySample3D("mod:Audio/FX/BFE/LZW1.wav", sir.GetPosition(), false);
    }

    Im 12. Fall wird also auf der Karte, dort wo das Objekt mit dem Namen "wachgong1" ist, der Ton "LZW1" abgespielt

    Um weitere Töne anzulegen, kannst du einfach weitere cases anlegen und dann bei den Stichworten statt einer 12 eben den gewünschten Case angeben.

  • Firefighter1790
    Aktives Mitglied
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    • February 3, 2024 at 6:24 PM
    • #3

    Doch so einfach. Vielen dank werde ich ausprobieren.

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