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Import von Mesh-Dateien mündet in OGRE-Fehler (Mesh::suggestTangentVectorBuildParams)

  • Sachsenspielt
  • 30. März 2025 um 14:16

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  • Sachsenspielt
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    • 30. März 2025 um 14:16
    • #1

    ## ENGLISH VERSION BELOW ##

    Liebe EM-Community,

    momentan arbeite ich an einem Gebäude für EM5 - ohne weiter groß etwas darüber verraten zu wollen. Ich habe jedoch erhebliche Probleme mit den Texturen (PBR).
    Um resourcenintensives UV-Mapping zu umgehen, nutzt das Material für die Fassade ein Texture Coordinate Mapping, um das PBR Material auf das Mesh zu projizieren.
    Exportiere ich nun den ganzen Spaß und importiere ich ihn im EM Editor bzw. dem OGRE Meshviewer, so war die Textur immer fehlerhaft bzw. über die ganze Mesh gestretched.

    Da dies noch mit der "alten" OGRE Version war, habe ich jetzt auf die Version 2.1.0 gewechselt und exportiere im LEGACYV1 Format, wie es ja auch die anderen Mesh Files von EM5 oder LDS machen.
    Jedoch lässt sich die Mesh-File nun nicht mehr in den Editor importieren (Fehlermeldung siehe unten). Leider werde ich weder aus dem Fehler, noch aus klassischer sowie KI-Recherche nicht schlauer, sodass ich hoffe, hier auf hilfreiche Tipps zu stoßen.

    Fehlermeldung:

    Code
    [QSF error] OGRE EXCEPTION(5:ItemIdentityException): Cannot locate an appropriate 2D texture coordinate set for all the vertex data in this mesh to create tangents from. in Mesh::suggestTangentVectorBuildParams at G:/Projects/qsf-external-source/ogre/ogre_v2-1-ofenberg/OgreMain/src/OgreMesh.cpp (line 1875)
    [QSF error] QSF failed to build the tangent vectors of OGRE mesh "(...)testcube.mesh". As a result lighting might look wrong on this mesh. Exception caught : OGRE EXCEPTION(5:ItemIdentityException): Cannot locate an appropriate 2D texture coordinate set for all the vertex data in this mesh to create tangents from. in Mesh::suggestTangentVectorBuildParams at G:/Projects/qsf-external-source/ogre/ogre_v2-1-ofenberg/OgreMain/src/OgreMesh.cpp (line 1875)

    Ich freue mich über jede Hilfe und hoffe, dass ich das Problem halbwegs verständlich schildern konnte. Ansonsten gerne nachfragen!

    PS: Im Anhang sind noch zwei Screenshots. Einmal das Model im Blender und einmal im Meshviewer mit besagtem Problem.

    ## ENGLISH VERSION ##

    Dear EM community,

    I'm currently working on a building for EM5 - without wanting to reveal much more about it. However, I am having considerable problems with the textures (PBR).
    To avoid resource-intensive UV mapping, the material for the facade uses a texture coordinate mapping to project the PBR material onto the mesh.
    If I now export the object and import it in the EM Editor or the OGRE Meshviewer, the texture was always incorrect or stretched over the entire mesh.

    As this was still with the ‘old’ OGRE version, I have now switched to version 2.1.0 and export in LEGACYV1 format, as the other mesh files from EM5 or LDS do.
    However, the mesh file can no longer be imported into the editor (see error message below). Unfortunately, I can't figure out what's wrong with the error, nor can I figure it out from classic and AI research, so I'm hoping to find some helpful tips here.

    Error message:

    (see above)

    I appreciate any help and hope that I was able to describe the problem in a reasonably understandable way. Otherwise feel free to ask!

    PS: Attached are two screenshots. One of the model in Blender and one in Meshviewer with the said problem.

    Bilder

    • Screenshot 2025-03-29 163931.png
      • 1,28 MB
      • 1.380 × 1.200
      • 104
    • Screenshot 2025-03-29 163957.png
      • 435,46 kB
      • 1.592 × 1.038
      • 87

    Einmal editiert, zuletzt von Sachsenspielt (30. März 2025 um 14:22)

  • Jan
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    Modding Teams
    • 30. März 2025 um 14:43
    • #2

    Lustig ... Ich hab noch nie ein Modell im Ogre-Mesh Viewer angezeigt bekommen ^^

    Ich kann aktuell nur von 3DS Max sprechen, aber dort sollte man es tunlichst unterlassen was anderes dem Modell an Texturen hinzuzufügen als die Color-Map. Keine Flags, Keine Filter, Keine PBR-Maps.

    Die PBR Maps werden von dem Worldbuilder anhand der Präfixe vom Worldbuilder erkannt und dann importiert deswegen müssen die PBR-Maps auch dementsprechend passend benannt sein.

    PräfixFunktion
    _cColormap - Grundfarbe (wie EM4)
    _aAlpha Map - Transparenz (Schwarz: Durchsichtig | Weiß: Sichtbar)
    _gGloss Map - Reflektionen/Spiegelung (Schwarz: Keine Spiegelungen | Weiß: Starke Spiegelung)
    _sSpecular Map - Oberflächeneigenschaften (Schwarz: Kein Metall | Weiß: Metall / Gleichzusetzen mit Metalness in anderen PBR Workflows)
    _tTint Map - Flächen mit der Tintable Component eingefärbt werden können (Schwarz: Keine Färbung | Weiß: Färbung)
    _eEmissive Map - Leuchtflächen (Gleichzusetzen mit anderen PBR Worklows)
    _nNormal Map - Tiefeneffekte (Gleichzusetzen mit anderen PBR Worklows)
    _aoAmbient Occlusion Map - Schatteneffekte (Gleichzusetzen mit anderen PBR Worklows / Wird lediglich auf die Colormap multipliziert beim Compilen)
    _hHeight Map - Höhen Information (Pfützenbildung und andere Effekte / Schwarz: Niedrig | Weiß: Hoch)

    Nicht jedes Modell muss alle PBR Maps haben. Die die nicht benötigt werden können ausgelassen werden. Man sollte nur beachten das der Material Editor Zickig ist beim nachträglichen hinzufügen weiterer PBR Texturen! Deshalb sollten alle für das Modell benötigte PBR Texturen vor dem ersten Import bereits vorhanden sein.


    Um aber zurück auf das Ogre Mesh zu kommen. Deine exportierte .material datei sollte im Idealfall nach dem Export so aussehen:

    Code
    material beispielmaterial
    {
    	technique
    	{
    		pass
    		{
    			ambient 0.215686 0.215686 0.215686 1
    			diffuse 0.215686 0.215686 0.215686 1
    			specular 0 0 0 0.71 50
    			scene_blend one one_minus_src_alpha
    
    			texture_unit
    			{
    				texture beispieltextur_c.tif
    			}
    
    			texture_unit
    			{
    			}
    		}
    
    	}
    
    }
    Alles anzeigen
    41526_s.png
  • Sachsenspielt
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    • 30. März 2025 um 18:52
    • #3

    Jan

    Wow, vielen Dank für die schnelle und qualitative Antwort!

    Zum Material: Aus meiner Sicht hab ich da eigentlich alles beachtet. Hab es nochmal verifiziert, hier wäre das, was blender2ogre rausschmeißt:

    geheimedatei.material

    Code
    // generated by blender2ogre 0.9.0 on 2025-03-30 13:00:23
    material geheimesmaterial {
        technique {
            pass {
                diffuse 0.8 0.8 0.8 1.0
                specular 0.5 0.0 0 0 0
    
                // - base_color_texture
                texture_unit {
                    texture geheimesmaterial_c.tif
                    scale 2.0 2.0
                }
            }
        }
    }
    Alles anzeigen


    PS: Ich habe mir jetzt mal eine 1-Jahrs-Studenten-Lizenz für 3ds Max ausstellen lassen und werde es perspektivisch mal damit ausprobieren. Vielleicht ist das auch einfach eine Macke von Blender?

    Einmal editiert, zuletzt von Sachsenspielt (30. März 2025 um 19:25)

  • KillerConsti
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    • 30. März 2025 um 19:25
    • #4

    Wäre interessant,mit welchen Settingsvdu exportierst

  • Sachsenspielt
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    • 30. März 2025 um 19:47
    • #5
    Zitat von KillerConsti

    Wäre interessant,mit welchen Settingsvdu exportierst

    Sollte eigentlich alles Standard sein


    OgreXMLConverter.log

    Code
    13:00:24: XMLMeshSerializer reading mesh data from D:\(...)_base.mesh.xml...
    13:00:24: Reading geometry...
    13:00:24: Geometry done...
    13:00:24: Reading submeshes...
    13:00:24: Submeshes done.
    13:00:24: Reading mesh names...
    13:00:24: Mesh names done.
    13:00:24: XMLMeshSerializer import successful.
    13:00:24: MeshSerializer writing mesh data to stream D:\(...)_base.mesh...
    13:00:24: File header written.
    13:00:24: Writing mesh data...
    13:00:24: Writing submesh...
    13:00:24: Submesh exported.
    13:00:24: Writing submesh...
    13:00:24: Submesh exported.
    13:00:24: Writing submesh...
    13:00:24: Submesh exported.
    13:00:24: Exporting bounds information....
    13:00:24: Bounds information exported.
    13:00:24: Exporting submesh name table...
    13:00:24: Submesh name table exported.
    13:00:24: Mesh data exported.
    13:00:24: MeshSerializer export successful.
    Alles anzeigen
  • KillerConsti
    Emergency Hub Team
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    • 31. März 2025 um 08:05
    • #6

    Eventuell kannst du mal ein Objekt mit unscalierte Textur probieren.Du skalierst ja die Textur,damit könnte Ogre Probleme haben.


    Ich denke,dass ich zu ogre 1.8 exportiere.Es gibt ein internes Tool,was beim import die Datei zu der legacy Version konvertiert.


    Leider nutze ich auch 3ds max, da gibt es beim Easy Ogre Exporter u.a. eine Option "Build Tangent Vectors",die immer deaktiviert sein sollte 😅

    Ansonsten kannst du es auf unserem Discord probieren. Freelancer ist einer der wenigen,den ich kenne,der Blender nutzt

    Thema

    Probleme beim Import von Objekten

    Hallo,

    ich habe Probleme beim Import von Objekten aus Blender in den EM5 Editor. Ich befasse mich seit einiger Zeit mit dem Em5 Editor und dem Thema Em5/20 modding, nun wollte ich mich daran trauen selbst Objekte zu erstellen und habe mir alle möglichen Tutorials angeguckt und so weiter und habe jetzt versucht nach dem Tutorial von @Freelancer hier aus dem Hub und weiterer Tutorials von YT aus Blender mit Hilfe der OgreMax Exporter einen einfachen Würfel mit Skin testweise in den Editor…
    Firefighter244
    23. März 2025 um 14:21

    Einmal editiert, zuletzt von KillerConsti (31. März 2025 um 08:15)

  • Sachsenspielt
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    • 31. März 2025 um 18:29
    • #7
    Zitat von KillerConsti

    Eventuell kannst du mal ein Objekt mit unscalierte Textur probieren.Du skalierst ja die Textur,damit könnte Ogre Probleme haben.

    Also selbst mit unskalierter Textur funktioniert es nicht wie es soll.
    Generell scheint der den Scale zu ziemlich zu ignorieren

    (Hab wieder mit dem legacy OGRE exportiert, da es mit OGRE next ja nicht importierbar war)

  • Firefighter244
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    • 2. April 2025 um 18:21
    • #8

    Hallo,

    Passt vielleicht nicht 100% hier rein aber Sachsenspielt wo sind bei Blender diese Export-Einstellungen die du oben Bildlich gezeigt hast?

  • Sachsenspielt
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    • 4. April 2025 um 15:06
    • #9
    Zitat von Firefighter244

    Hallo,

    Passt vielleicht nicht 100% hier rein aber Sachsenspielt wo sind bei Blender diese Export-Einstellungen die du oben Bildlich gezeigt hast?

    Moin!
    Die Einstellungen findest du, wenn du dein Object in Blender auswählst, dann File > Export > Ogre3D
    Die Export-Einstellungen befinden sich dann auf der rechten Seite.


    PS: Blender v4.4 ist mit blender2ogre inkompatibel, solltest du diese Version nutzen

    Einmal editiert, zuletzt von Sachsenspielt (4. April 2025 um 15:55)

  • Sachsenspielt
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    • 28. April 2025 um 10:39
    • #10

    Um das Thema hier mal abzuschließen:

    • Den Ogre-Fehler kann man nicht wirklich beheben, einfach die Standard OGRE Version wählen und NICHT ogre-next
    • Das Texture Mapping war mit blender nicht vereinbar, exportiere jetzt mit EasyOgreExporter in 3ds Max 2020, die Gebäude werden mit SketchUp gebaut

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