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Em5 Editor Features

  • KillerConsti
  • 26. November 2023 um 20:59

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  • KillerConsti
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    • 26. November 2023 um 20:59
    • #1

    Ich möchte einmal fragen, ob es Features gibt, die ihr im Editor vermisst.

    Hier schon ein paar neue Sachen :

    -Terrain mäßig wäre es möglich die Anzahl der Texturen/ Blendmaps hochzusetzen pro "Chunk" (mehr als 4)?Das ist aber nicht beim Standartterrain möglich, sondern bei einem neuen 😅. Was wäre da ne gute Zahl? Ich denke 6 sind vlt besser

    -es gibt die Möglichkeit, Streetnodes und Gates anzuzeigen von Objekten, die man gerade nicht selektiert hat

    -man kann den Nebel im Editor entfernen

    -man kann Lichter ein und ausschalten, auch spezifische Sachen wie Umfeldbeleuchung, Innenbeleuchtung, Verkehrswarner... Ebenso kann man checken, ob man die Räder richtig eingebaut hat und die Türen öffnen

  • Jan
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    • 26. November 2023 um 21:54
    • #2
    • Objekte eine Path/Path Mesh folgen lassen (Oberleitungen/Oberleitungslaternen usw.)(ggf. mit einstellbaren Offsets
    • Object Brush (Wälder und Wiesen mit Pinsel erstellen)
    • Path Meshes welche alle 3 Achsen eines Modells unterstützen (Aktuell sind Pathmeshes mit Mesh auf der Z Achse nicht möglich bzw. führen zu Unschönen Mesh Brei - Siehe Straßen usw.)
    • Tool zum Platzieren von Strommasten (und Anlichem) mit passenden und Zugehörigen Path Meshes (Sowas ähnliches wie es für TransportFever gibt)
    • Tool zum Decompilen von "Compilten" Material/Texturen (_crgb usw.)(Die Jungs vom Emergency Explorer hatten hierzu mal was angefangen da ggf. mal nachfragen)
    • (Nicht direkt was mit dem Worldbuilder an sich zu tun!) Navigation Paths/Lines die von Einsatzfahrzeugen nur auf der Einsatzfahrt genutzt werden können (Mittig fahren auf Mehrspurigen Straßen/Feldwege usw.)
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    • 28. November 2023 um 15:25
    • #3
    Zitat

    Tool zum Decompilen von "Compilten" Material/Texturen (_crgb usw.)(Die Jungs vom Emergency Explorer hatten hierzu mal was angefangen da ggf. mal nachfragen)

    Das klang spanned. Das habe ich mal ausprobiert und funktioniert super :)

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    Zitat

    Objekte eine Path/Path Mesh folgen lassen (Oberleitungen/Oberleitungslaternen usw.)(ggf. mit einstellbaren Offsets

    Also ich weiß da nicht so 100% was du meinst. Z.B. einen Zug etc kann man ja einen Pfad folgen lassen.


    Zitat

    Object Brush (Wälder und Wiesen mit Pinsel erstellen)

    Da gibts schon iwas in die Richtung, dass man Bäume mit zufälliger Rotation, Skalierung erstellt indem man mit einem Pinsel über eine Landschaft fährt. Ggf noch ausbaufähig :)

    Zitat

    Path Meshes welche alle 3 Achsen eines Modells unterstützen (Aktuell sind Pathmeshes mit Mesh auf der Z Achse nicht möglich bzw. führen zu Unschönen Mesh Brei - Siehe Straßen usw.)

    Die Schwierigkeit ist, dass man quasi wissen muss, wie das Modell geteilt wird. Für simple Oberflächen (Modelle) wie einen Schlauch, ein Viereck (wie eine Hecke) etc ist das ja ganz gut Möglich. Wäre die frage, was für Objekte dir denn da vorschweben


    Zitat

    (Nicht direkt was mit dem Worldbuilder an sich zu tun!) Navigation Paths/Lines die von Einsatzfahrzeugen nur auf der Einsatzfahrt genutzt werden können (Mittig fahren auf Mehrspurigen Straßen/Feldwege usw.)

    Da die Navigation ja leider streng geheim ist, kann man da nicht so einfach ansetzen ohne alles neu zu schreiben. Evtl könnte man eine zweite Version der streetmap kompilieren und die dann für Einsatzfahrten nutzen... aber dann muss man auch wieder schauen ob das "Reservierungssystem" funktioniert - das braucht man ja damit sich nicht alles über den Haufen fährt - ist aber evtl bei Einsatzfahrten nicht so wichtig


    Zitat

    Tool zum Platzieren von Strommasten (und Anlichem) mit passenden und Zugehörigen Path Meshes (Sowas ähnliches wie es für TransportFever gibt)

    ist wahrscheinlich gar nicht mal so schwierig. Klingt aber nach nen haufen Pixeln, den du wieder Rendern willst :P

    3 Mal editiert, zuletzt von KillerConsti (28. November 2023 um 16:25)

  • Jan
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    • 28. November 2023 um 16:57
    • #4
    Zitat von KillerConsti

    Also ich weiß da nicht so 100% was du meinst. Z.B. einen Zug etc kann man ja einen Pfad folgen lassen.

    z.B. auf der Bieberfelde Karte sind entlang der Straßenbahntrasse gerne mal Laternen an Seilen aufgehängt. Diese Laternen musste ich damals alle per Hand platzieren. Könnte man diese Laternen via Tool einfach an ein Path-Mesh oder allgemeinen Path Snappen lassen wäre das ganze natürlich Deutlich einfacher da man die Laterne nur an die Gewünschte position ziehen müsste.

    Zitat von KillerConsti

    Die Schwierigkeit ist, dass man quasi wissen muss, wie das Modell geteilt wird. Für simple Oberflächen (Modelle) wie einen Schlauch, ein Viereck (wie eine Hecke) etc ist das ja ganz gut Möglich. Wäre die frage, was für Objekte dir denn da vorschweben

    Als Beispiel kann man hier Ganz gut die Oberleitungen "Wire" die ich damals für BFENG gebaut hatte nehmen. Diese lässt sich durch die "Querstreben" und dem Bogen des Haltedrahts leider nicht als Path-Mesh Nutzbar. Das solche Meshes als Path irgendwie umgesetzt werden können sieht man ja gerne auch mal in anderen Spielen. Wie diese Spiele das umgesetzt haben oder ob die Ogre Engine das mitmacht kann ich halt leider nicht beantworten.

    Zitat von KillerConsti

    ist wahrscheinlich gar nicht mal so schwierig. Klingt aber nach nen haufen Pixeln, den du wieder Rendern willst :P

    Naja ... Wenn ich Oberleitungsmasten von Hand mit Path-Meshes setze kommt ja wahrscheinlich genau so viel zusammen :P Reicht ja auch in diesem Beispiel das nur an dem Mast halt die Dementsprechenden Path Punkte sind und lediglich Mittig zwischen den Masten einer der dann das "Durchhängen" dann Simuliert.

    Zitat von KillerConsti

    Das klang spanned. Das habe ich mal ausprobiert und funktioniert super :)

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    Sehr schön! Sollte jedem der mal ebend schnell einen Reskin machen sehr mit helfen die PBR Maps zu kriegen und nicht alles selber wieder aufzuarbeiten!

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  • KillerConsti
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    • 29. November 2023 um 09:29
    • #5
    Zitat von Jan

    Naja ... Wenn ich Oberleitungsmasten von Hand mit Path-Meshes setze kommt ja wahrscheinlich genau so viel zusammen :P Reicht ja auch in diesem Beispiel das nur an dem Mast halt die Dementsprechenden Path Punkte sind und lediglich Mittig zwischen den Masten einer der dann das "Durchhängen" dann Simuliert.

    Damit es wie durchhängen aussieht brauchst du wahrscheinlich einmal den Querschnitt (z.B. ein Viereck =4 Vertex) pro Meter. Ja so übelst viel kommt da nicht zusammen. Ich hatte da mal nen MeshGenerator bisschen modifiziert. Den kann man zwischen 2 Punkten setzen und das durchhhängen dann einstellen

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    oder hier sieht man ihn auch ganz gut

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    Abseits davon klingt es schon sinvoll, wenn man schnell paths erzeugen will

    Zitat

    Als Beispiel kann man hier Ganz gut die Oberleitungen "Wire" die ich damals für BFENG gebaut hatte nehmen. Diese lässt sich durch die "Querstreben" und dem Bogen des Haltedrahts leider nicht als Path-Mesh Nutzbar. Das solche Meshes als Path irgendwie umgesetzt werden können sieht man ja gerne auch mal in anderen Spielen. Wie diese Spiele das umgesetzt haben oder ob die Ogre Engine das mitmacht kann ich halt leider nicht beantworten.

    Ich denk mir da mal was aus... wird aber bissl dauern - ganz einfach ist es nicht


    Zitat

    z.B. auf der Bieberfelde Karte sind entlang der Straßenbahntrasse gerne mal Laternen an Seilen aufgehängt. Diese Laternen musste ich damals alle per Hand platzieren. Könnte man diese Laternen via Tool einfach an ein Path-Mesh oder allgemeinen Path Snappen lassen wäre das ganze natürlich Deutlich einfacher da man die Laterne nur an die Gewünschte position ziehen müsste.

    Da klingt die Umsetzung gar nicht mal so schwer. Müsste man mal schauen, wie man es nutzerfreundlich gestalten kann ^^

  • KillerConsti
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    • 9. Januar 2024 um 14:46
    • #6

    Bei meinem Terrain hat sich viel getan. Es fehlt tatsächlich nicht mehr viel. Vor allem dem Laden des Terrains habe ich mich noch nicht so gewidmet. Gespeichert wird seit heute schon fast alles (die Layerliste, die sagt welche Texturen euer Terrain hat fehlt nämlich noch). Arbeiten mit 4k Texturen geht ganz gut. Da laggt nur das Coloring (vor allem wenn man große Flächen einfärbt)

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    • 7. März 2025 um 13:11
    • #7

    Hallo, ich habe heute ein umfangreiches Update aufgespielt, das vor allem dem Erstellen/Kopieren von Terrains gewidmet ist. Es ist auch ein Tutorial enthalten (*.pdf).

    Datei

    KC Editor Tools

    Ein Plugin für den Editor mit allerlei nützlichen Funktionen.
    KillerConsti
    16. März 2025 um 11:57

    Eine praktische Anwendung davon ist das KC_Mappack_1, dass das Terrain neu erstellen kann (und damit das alte ersetzt). Dort habe ich heute noch die Installation ein bisschen versucht zu vereinfachen (Danke fürs Feedback). Ziel davon ist es den fehlenden Boden zu ersetzen

    Datei

    KC Mappack1

    Mit dieser Modifikation soll das Problem des fehlenden Bodens gelöst werden. With this modication you may solve the problem of the missing/disappering terrain.
    KillerConsti
    16. März 2025 um 11:48


    Lg

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