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    20 Jahre Emergency 4


    Am 13.4.2006 wurde Emergency 4 unter der Leitung von Ralph Stock von Sixteen Tons Entertainment veröffentlicht. 20 Jahre nun hat die Emergency Community dieses einzigartige Spiel am Leben erhalten, und mit vielen verschiedenen Modifikationen erweitert, verbessert, und zu dem einzigartigen Spiel gemacht, dass es auch heute noch ist. Wir vom OG Experience Moddingteam wollen diese Erfolgsgeschichte fortführen und planen in diesem Jubiläumsjahr mit der Auenburg Modifikation eine der größten Modifikationen die wir jeh für Emergency 4 entwickelt haben, der Community zur Verfügung zu stellen.

    An dem heutigen bedeutenden Datum wollen wir aber die Gelegenheit nutzen um mit der Community zurück zu blicken. Welche Modifikation ist euch in 20 Jahren Emergency 4 besonders in Erinnerung geblieben? An welche besonderen Funktionen, Features oder Erlebnisse konnt ihr euch heute noch erinnern, die vielleicht in Vergessenheit geraten sind? Was hat für euch Emergency 4 zu dem besonderen Spiel gemacht, dass Ihr es auch heute noch verfolgt?

    Da diese 20 Jahre aber nicht die letzten 20 Jahre sein sollen, wollen wir auch in die Zukunft blicken. Welches Art von Modifikation wollt ihr in Zukunft noch sehen? Welches Feature aus der Vergangenheit fandet ihr gut und wollt es gerne wieder sehen? Was stört euch an heutigen Mods was vielleicht an früheren Modifikationen besser war und ihr euch auch in zukünftigen Mods wieder wünscht? Welches Setting und welche Art von Gameplay, das bisher vernachlässigt wurde, könnt ihr euch in den nächsten 20 Jahren von Emergency 4 noch vorstellen? Was denkt ihr könnte speziell an unseren Mods von OG Experience in Zukunft noch anders oder besser umgesetzt werden?

    Zum heutigen Jubiläum darf jeder Wunsch geäußert werden, ob er auch umgesetzt wird, werden die nächsten 20 Jahre zeigen.

    Auf 20 weitere Jahre Emergency 4
    OG Experience

    Wenn keine Videos mehr vorhanden sind, wurden diese vom Ersteller des Kanals offline genommen. Emergency 4 Modder handeln in ihrer Freizeit und es hat niemand einen Anspruch darauf, dass etwas davon online kommt oder online bleibt. Mithin ist mit der Mod gar nichts passiert, sie war nicht öffentlich verfügbar und ist es auch jetzt nicht.

    Folgende Fragen habe ich noch. Es werden nur die Childs nicht mitgezählt? Das heisst, doors, wheels und die superstructs werden mit angezeigt? Die stehen dann unter Objects?

    Nein, Doors, wheels und superstructs sind alles Childs, nur besondere Childs.

    Wie kann ich herausfinden wieviel Speicher meine Mod gerade benötigt?

    Genau so ohne weiteres gar nicht; entweder rechnest du die verschiedenen Werte einzeln zusammen oder schaust im Task-Manager wie viel Ram bei einer normalen Session verbraucht wird.

    Generell gilt; ab 16385 Objekten stürzt das Spiel ab.

    Im Editor werden aber die Childs nicht mitgezählt. Beim Laden der Karte im Spiel werden aber die Childs von vielen Objekten als eigene Objekte instantiiert, d.h. im Spiel ist der echte Object-count höher als im Editor angezeigt. Zudem erzeugen viele Scripte auch dynamisch Objekte. Als generelle Regel hat sich etabliert, dass man nicht mehr als etwa 10 000 Objekte (im Editor) auf der Karte platzieren sollte. Wenn die Scripte viel mit dynamisch erstellten Objekten Arbeiten, kann es schon ab 8000 Probleme geben. Wenn man aber wenig auf Childs und viel auf einzelne Objekte setzt, geht auch deutlich mehr (siehe etwa Germersheim).

    Im Memory ist Em4 standardmäßig auf 2GB inklusive Modell und Texture Memory limitiert. Dieses Limit beinhaltet über die Karte hinaus aber auch alles anderes, was Em4 noch so im Arbeitsspeicher vorhält. Damit hatten auch schon einzelne Modifikationen zu kämpfen. Sicheres Zeichen dass das Limit erreicht ist, ist die VBO-Fehlermelung, wenn ein 3D-Model nicht mehr in den Speicher geladen werden konnte. Dieses Memory-Limit kann aber mit dem 4GB-Patch auf besagte 4GB angehoben werden, was fast alle heutigen Modifikationen auch auf den meisten Systemen benötigen.

    Wie gut Em4 mit dem begrenzten Kapazitäten haushalten kann hängt stark vom System ab. Erfahrungsgemäß ist neuer hier oft nicht besser, neuere Systeme scheinen einfach eine immer schlechtere Speicherverwaltung zu haben. Win11, AMD-Grafikkarte und die Em4-Steam Version scheint so ein bischen das Bermuda-Dreieck zu sein, ein Großteil der Absturz-Reports bei Fuchsburg stammten von solchen Systemen (oder es waren 2/3 der Kriterien erfüllt). Am besten scheint es auf Win10 (oder älter), NVidia-Grafikkarten und der CD-Version von Em4 zu laufen.

    Ist genau genommen kein Bug. Das Tool erstellt eine Default neue e4p mit den Lights. Default-mäßig sind e4ps als vehicleType VT_NOSQUAD eingestellt. Bei NoSquads werden aber die Lights beim platzieren auf die Karte nicht angezeigt. Ist auch sinnvoll, da geparkte Zivilautos ja nicht dauerhaft ihre Scheinwerfer anhaben sollen. Den leeren Prototypen muss jeder sich selbst entsprechend einstellen, oder, vermutlich einfacher, die Lights auf einen schon vorhandenen und richtig eingestellten Prototyp kopieren.

    Evtl könntest du diesen Punkt in die Beschreibung vom Tool einfügen die Frage kam nun ja doch schon öfter :/

    Hab ich gemacht, auch wenn ich es doch etwas eigenartig finde, dass ich in der Beschreibung von Blender Tools den EM4-Editor erklären muss..

    Lad mal ein Logfile vom Crash hoch, die Umsturzmeldung bedeutet im Grunde dass zu viele Objekte auf der Karte sind, eigentlich eher ungewöhnlich für FUBMP, kann nach 4h aber schonmal passieren. Der 4GB Patch ändert daran nichts, die Abstürze nach 30 min könnte der 4GB Patch aber beheben, wenn diese eine andere Ursache haben.

    Energy bestimmt das verbleibende „Leben“ des Fahrzeugs im smoking-Modus. Materialen sind für die Prototypen eingestellt. Wenn im Editor für einen Prototyp (nicht für ein platziertes GameObject) ein anderes Material eingestellt wird, hat ein Object das durch ein Script diesen Prototyp instantiiert auch dieses Material.

    Durch welche Scriptzeile hast du den float gelogt?

    Die Version 1.1 der Rosenburg Multiplayer Modifikation ist jetzt in der Filebase erhältlich.

    Im Debug Menu findet sich jetzt eine Einstellungen um zwischen lauten und stummen Meldern umzuschalten. Diejenigen, bei denen der Melder nicht angezeigt wird, sollten einmal versuchen die stummen Melder zu nutzen.

    Ansonsten wurden einige Bugs gefixt und kleinere Gameplayanpassungen vorgenommen. Dank einer Spende der örtlichen Kreissparkasse konnte die Feuerwehr Rosenburg zusätzliche Notfallrucksäcke auf mehreren Einsatzfahrzeugen verlasten.