Und wie genau läuft es denn jetzt ab? Bzw. was funktioniert nicht? Ohne es zu testen müsste es rein vom optischen her ja mit dem Aus- und Einblenden klappen.
Das Verhalten kannst du beim Einblenden ändern mit
mPersonA.SetRole(ROLE_GANGSTER);
mPersonA.SetBehaviour(BEHAVIOUR_GANGSTER_ATTACKALL);
Alternativ kannst du beim Behavior noch folgendes ausprobieren:
BEHAVIOUR_GANGSTER_ATTACKSQUAD -> greift nur Einsatzkräfte an
BEHAVIOUR_GANGSTER_GUARDHOSTAGE -> denke das wird ein Geiselnehmer sein
BEHAVIOUR_GANGSTER_GUARDPASSAGE
BEHAVIOUR_GANGSTER_CIVILARMED
BEHAVIOUR_GANGSTER_CIVILUNARMED
BEHAVIOUR_GANGSTER_THROWSTONES -> müsste Steinewerfer sein
BEHAVIOUR_GANGSTER_FISTFIGHT -> müsste Prügelknabe sein
BEHAVIOUR_GANGSTER_ATTACKSQUAD_SMART -> nicht dokumentiert
BEHAVIOUR_GANGSTER_THROWMOLOTOV -> selbsterklärend
Außerdem kannst du, wenn der Gangster nicht automatisch ne Waffe zieht, noch
mPersonA.PushActionEquipWeapon(ACTION_APPEND, EQUIP_PISTOL);
mPersonA.SetEquipment(EQUIP_PISTOL);
ausprobieren. Letzteres Command funktioniert definitiv, beim Ersten ahb ich keine Ahnung ob das klappt.