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Wie versteckt man Personen

  • checkeranonym
  • 3. Dezember 2023 um 18:23

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  • checkeranonym
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    • 3. Dezember 2023 um 18:23
    • #1

    Hi,

    ich habe eine Frage. Wie bekoome ich es hin, dass eine Person zunächst unsichtbar ist und nicht macht. Sobald etwas getriggert wird, dann soll spawnen und zum Terroristen mutieren. Ich habe es folgendermaßen probiert:

    const char NAME_PERSONA[] = "PersonA"; PersonA ist der name des Objektes(Person)

    if (obj->HasName(NAME_PERSONA))
    {
    mPersonA = Person(obj);
    mPersonA.hide();
    }


    beim trigger:

    mPersonA.show();

    das Komplette Script:

    lamod04.txt

    Danke im Voraus.

  • DerWeiseler
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    • 4. Dezember 2023 um 14:46
    • #2

    Und wie genau läuft es denn jetzt ab? Bzw. was funktioniert nicht? Ohne es zu testen müsste es rein vom optischen her ja mit dem Aus- und Einblenden klappen.

    Das Verhalten kannst du beim Einblenden ändern mit

    mPersonA.SetRole(ROLE_GANGSTER);
    mPersonA.SetBehaviour(BEHAVIOUR_GANGSTER_ATTACKALL);

    Alternativ kannst du beim Behavior noch folgendes ausprobieren:

    BEHAVIOUR_GANGSTER_ATTACKSQUAD -> greift nur Einsatzkräfte an
    BEHAVIOUR_GANGSTER_GUARDHOSTAGE -> denke das wird ein Geiselnehmer sein
    BEHAVIOUR_GANGSTER_GUARDPASSAGE
    BEHAVIOUR_GANGSTER_CIVILARMED
    BEHAVIOUR_GANGSTER_CIVILUNARMED
    BEHAVIOUR_GANGSTER_THROWSTONES -> müsste Steinewerfer sein
    BEHAVIOUR_GANGSTER_FISTFIGHT -> müsste Prügelknabe sein
    BEHAVIOUR_GANGSTER_ATTACKSQUAD_SMART -> nicht dokumentiert
    BEHAVIOUR_GANGSTER_THROWMOLOTOV -> selbsterklärend

    Außerdem kannst du, wenn der Gangster nicht automatisch ne Waffe zieht, noch

    mPersonA.PushActionEquipWeapon(ACTION_APPEND, EQUIP_PISTOL);
    mPersonA.SetEquipment(EQUIP_PISTOL);

    ausprobieren. Letzteres Command funktioniert definitiv, beim Ersten ahb ich keine Ahnung ob das klappt.

  • checkeranonym
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    • 6. Dezember 2023 um 16:25
    • #3

    Beim Starten der Mission kommt ein Fehlermeldung, dass die PersonA nicht vorhanden sei, obwohls sie eindeutig ist da ist und auch den richtigen Namen hat.

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    • 6. Dezember 2023 um 17:41
    • #4

    Schick mal das gesamte Script und das komplette Logfile mit Fehlermeldung hier rein.

  • checkeranonym
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    • 6. Dezember 2023 um 19:23
    • #5

    Fehlermeldung:


    Person:


    Logfile ist im Anhang. Das Script befindet sich im ersten Post.


    logfile.txt

    Bilder

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    • 6. Dezember 2023 um 20:31
    • #6

    Das Logfile weist den Fehler nicht auf.

    mPersonA scheint nirgendwo definiert zu sein. Versuch mal

    Code
    if (obj->HasName(NAME_PERSONA))
    {
    	Person mPersonA = Person(obj);
    	mPersonA.hide();
    }
  • checkeranonym
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    • 7. Dezember 2023 um 15:46
    • #7
    Code
    const char NAME_PERSONA[]						= "PersonA";
    
    if (obj->HasName(NAME_PERSONA))
    			{
    				mPersonA = Person(obj);
    				mPersonA.hide();
    			}


    so sieht es aktuell bei mir im Code aus. (lamod04.txt aus dem ersten Post)


    sorry habe gerade den unterschied mitbekommen. ich probiere es.



    Folgende Fehlermeldung kommt jetzt.

    Einmal editiert, zuletzt von R3ST Design. (7. Dezember 2023 um 16:12) aus folgendem Grund: Ein Beitrag von checkeranonym mit diesem Beitrag zusammengefügt.

  • R3ST Design.
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    • 7. Dezember 2023 um 16:12
    • #8

    checkeranonym Bitte die Editieren-Funktion nutzen, um Doppelpost's zu vermeiden.

  • Antiphon
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    • 7. Dezember 2023 um 16:29
    • #9

    Hide() mit großem H. siehe SDK -> GameObject

  • checkeranonym
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    • 9. Dezember 2023 um 12:33
    • #10

    Danke für die Hilfe. Aber es ist irgendwie zum verzwiefeln. Ich habe im Editor im 5 Fahrzeuge einen unterschiedlichen Namen gegeben(a-g). Bis auf die Fahrzeuge c und g werden alle erkannt. Woran kann es liegen?


    Der Quellcode:


    lamod04.txt


    Wenn ich Vehicle davor schreibe, dann sagt Emergency wenn sie explodieren sollen, dass er mit mc nichts anfangen kann.


    Ich vermute, dass es bei den Personen auch der Fall ist. Worann kann es liegen?

    Fehlermeldung:

    Wie man sehen kann hat er erst bei Fahrzeug c ein Problem hat, obwohl alle gleich behandelt werden.


    Bei einer anderen Mission, die ich umprogrammiert habe, funktioniert alles ohne Probleme.

  • Antiphon
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    • 9. Dezember 2023 um 13:06
    • #11

    Nochmal. Schick das Logfile nach der Fehlermeldung mit. Da steht genau drin, in welcher Zeile des Scripts der Fehler auftritt. Ansonsten kann man nur raten.

    Zitat von checkeranonym

    Wenn ich Vehicle davor schreibe

    Das sollte man aber machen, sonst weiß Emergency nicht, was ma für ein Typ ist.

    Zitat von checkeranonym

    dann sagt Emergency wenn sie explodieren sollen, dass er mit mc nichts anfangen kann.

    Was heist das? Wo ist das entsprechende Script mit der Änderung? was ist die entsprechende Fehlermeldung? wo ist das Logfile dazu?

  • checkeranonym
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    • 9. Dezember 2023 um 14:01
    • #12
    Zitat von Antiphon

    Nochmal. Schick das Logfile nach der Fehlermeldung mit. Da steht genau drin, in welcher Zeile des Scripts der Fehler auftritt. Ansonsten kann man nur raten.

    Das sollte man aber machen, sonst weiß Emergency nicht, was ma für ein Typ ist.

    Was heist das? Wo ist das entsprechende Script mit der Änderung? was ist die entsprechende Fehlermeldung? wo ist das Logfile dazu?

    Ab Zeile 575 steht, dass die Fahrzeuge explodieren sollen bzw. die Personen spawnen sollen und die Meldung vom ersten Bild aus meinem vorigen Beitrag kommt wenn ich übrall Vehicle hinschreibe.

    Skript als .txt und logfile;


    lamod04.txt


    logfile.txt

  • Antiphon
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    • 9. Dezember 2023 um 14:07
    • #13
    Zitat von checkeranonym

    die Personen spawnen sollen und die Meldung vom ersten Bild aus meinem vorigen Beitrag kommt wenn ich übrall Vehicle hinschreibe.

    Weil die Sachen nur für den einen Abschnitt definiert sind, danach sind die wieder weg. Wenn du später wieder darauf zugreifen willst, mussst du die entweder global oder für das gesamte Missionsscript definieren, sowie die anderen Sachen am Anfang vom Missionscript.

  • checkeranonym
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    • 9. Dezember 2023 um 20:09
    • #14

    Ah ok danke. Jetzt weiß ich was mein Fehler war.

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