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Flugis Bastelecke

  • Eagle's Eye
  • 16. Januar 2026 um 10:01
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  • Eagle's Eye
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    • 16. Januar 2026 um 10:01
    • #1

    Na gut, nachdem ich mich in über 2 Jahren Forum ausgerechnet an dem Tag entschieden habe einen Thread zu eröffnen, an dem ein lückenhaftes Backup gezogen wird, hier noch ein Mal in neu und schöner. Dafür hab ich mir ein wenig von ChatGPT unter die Arme greifen lassen :D (Und jetzt während der 2. Verschriftlichung das Forum wieder Offline war)... Hier also der 3. Anlauf

    Bereits im alten Forum gab es die Bastelecke schon mit haufenweise angefangenen und nie zu Ende gebrachten Projekten. Nun darf auch dieses Forum davon profitieren. Allerdings ist geplant, einzelne Sachen zu veröffentlichen, wenn es dafür einen Mehrwert für die Community gibt. Lasst gerne zu allen Projekten, Punkten, Screenshots eure Gedanken, Ideen, Lob, Kritik raus :)

    [tabmenu]
    • Python Toolkit

    📌 Überblick: Python-Toolkit für Emergency 4 (EM4) Modelle & Prototypen

    Der gezeigte Python-Code ist ein umfangreiches Utility-Modul zur Verarbeitung von Emergency-4-Assets, insbesondere:

    • 3D-Modelle (.v3o)
    • Prototypen (.e4p)
    • Lights, Childobjects, Physics, Animations
    • Skalierung, Spiegelung, Klonen ganzer Assets

    🧱 Klasse em4model – V3O-Modelle

    Diese Klasse repräsentiert ein EM4-3D-Modell (.v3o).

    Wichtige Methoden

    em4model() & .save()

    • Parst die komplette .v3o-Datei
    • Berechnet automatisch die Modellabmessungen

    .getSize()

    • Gibt die Abmessungen des Modells in der Konsole aus und gibt sie als Tuple zurück

    .scale()

    • Skaliert das Modell anhand eines Skalierungsfaktors

    .resize()

    • Skaliert das Modell anhand konkreter Angaben (z.B. 4m, Breite, Personengröße)

    .getScale()

    • Erhält die gleichen Angaben, wie .resize(), gibt auf Angabe dessen den notwendigen Skalierungsfaktor an.

    .drawPlan()

    • (Mein Favorit) Analog zum begonnen EM4 Model-Katalog in der Filebase, aber jetzt automatisiert
    • Erstellt eine 2D-Draufsicht (PNG) des Modells
    • Es können ganze Modelordner in Grundrisse umgewandelt werden. Diese sind außerdem Pixel-treu.
      Bedeutet: Wenn ihr die ausgegebene .PNG-Datei auf eure zu bearbeitende Bodentextur zieht, repräsentiert sie genau den Platzbedarfs des Objekts.

    • Models aus Fuchsburg 2.0 (Antiphon) bzw. ursprünglich Bieberfelde (?)

    🧩 Klasse em4prototype – E4P-Prototypen

    Methoden

    em4prototype() / .save() / .saveasxml()

    • Öffnen / Lesen des Prototyps
    • Exportiert den Prototyp
    • Speichert den Prototyp als xml Datei

    .getModel()

    • Lädt das zugehörige .v3o-Modell als em4model()

    .scale()

    • Skaliert alle relevanten Daten:
      • Child-Positionen
      • Physik-Geometrien
      • Lichter & Lichtpolygone

    .cloneAsset()

    🔥 Sehr mächtige Funktion: (Hat ChatGPT in seiner Beschreibung so beschlossen :D)

    • Klont einen kompletten Prototyp in einen anderen Mod
    • Kopiert:
      • Modelle
      • Skins
      • Child-Protos
      • Lichttexturen
    • Optional mit Skalierung

    • NEF X3 aus Dorfmod Germersheim (Fry)
      Ambulance aus L.A. 2.1 (Hoppah)
      NEF Vito aus Fuchsburg 2.0 (Antiphon)

    .printLights()

    • Gibt in der Konsole eine Kurzübersicht über die Prototyp-Lights mit ID, Licht-Typ und Position (z.B. 125, Blue Light, Front Left)

    .mirrorLight()

    • spiegelt ein Licht anhand einer angegebenen ID entlang der X-Achse. Handelt es sich um einen Blinker, ändert sich automatisch der Licht-Typ.

    .mirrorLights()

    • spiegelt alle Lichter entlang der X-Achse. Handelt es sich um einen Blinker, ändert sich automatisch der Licht-Typ.

    💡 Klasse em4light – Lichter

    👶 Child- & Effektklassen

    ⚙️ Physik-Klassen


    Geplant ist es die Klassen und Methoden als Python-Library zu packen, damit diese als PIP-Paket installiert und genutzt werden kann. Eine Weiterentwicklung als GUI-Version mit EXE-Datei ist auch denkbar.

  • Janku
    Mitglied
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    • 3. März 2026 um 16:33
    • #2

    Unheimlich starke und vorallem nützliche Sache. Childs & Lights skalieren zu können, sowie ganze Prototypen ist ein immenser Mehrwert im Modding. Das hat EM4 schon immer gefehlt. Richtig toll, was du da auf die Beine stellst!

  • Eagle's Eye
    Erfahrenes Mitglied
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    2
    • 7. März 2026 um 11:21
    • #3

    Vielen Dank, das freut mich zu hören :)

    Heute mit zwei kleinen Updates:

    1. Wie vielleicht manche im Fragen-Thread mitverfolgt haben: Es können nun auch von EM4 noch gepackte v3o-Dateien problemlos importiert, bearbeitet und gespeichert werden. Somit ist hier die Bahn frei über die Prototypen auf jegliche verknüpfte Dateien zuzugreifen, ohne in irgendwelchen Fehlern zu landen.

    2. Ich arbeite als Ergänzung an einem Asset-Viewer.

    Dieser bietet aktuell die Funktionen mit der Maus zu Zoomen, die Kamera um das Modell zu rotieren oder zu Pannen, mit der Taste "S" einen einzelnen Screenshot der aktuellen Ansicht zu erstellen oder mit der Taste "P" automatisch festgesetzte Ansichten zu rendern und als .png auszuwerfen.

    Die nächsten Schritte hierbei sind nun auch Modelle mit mehreren Texturen laden zu können und im späteren Verlauf statt der v3o den Prototypen anzugeben, der dann alle v3o inkl. der Childs in den Viewer lädt.

    MODEL: ERS


    EDIT von 2 Stunden später:

    Mehrere Texturen und mehrere Modelle mit eigenen Positionen sind nun möglich.

    Denke gerade über einen weiteren Fotomodus nach, wo z.B. Türen leicht geöffnet oder Vorderräder leicht quergestellt sind?

    Der nächste Schritt wird aber erst mal sein, das Ganze in die bisherigen Klassen und das Originalprogramm zu implementieren, sodass sie zusammen funktionieren :)

    Modell: BFE

    Einmal editiert, zuletzt von Eagle's Eye (7. März 2026 um 13:52)

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