Beiträge von Eagle's Eye

    Ich will ich will ich will! Bier kannste dann zuschicken!

    Ich picke einfach mal ein paar Modifikationen heraus, bei denen mich bestimmte Punkte einfach angesprochen haben, aber gleichzeitig was mich an diesen Modifikationen z.B. gestört hat.

    1. Winterberg (der Klassiker)
    Einerseits hat mir die Vielfalt unter der Unterschied der Fahrzeuge gefallen. Vor allen Dingen fand ich aber herausragend, wie weit entfernte Fahrzeuge man alarmieren konnte. Und von Alarm zu Alarm (v.a. bei MANVs) hat man die längeren Anfahrtszeiten gemerkt und man kam schön ins schwitzen, da man förmlich spüren konnte, wie der Landkreis ausdünnt.
    Aus heutiger Sicht kann Winterberg aber natürlich einerseits Modell-Technisch aber auch Map-Technisch nicht mehr mithalten. Viele Sachen wurden relativ unsauber zusammen gebastelt. Früher war es einer der Gold-Standards, Heute belegt es wohl eher so das untere Drittel.

    2. Wegberg
    Persönlich nie ein wirklich großer Fan davon gewesen. Natürlich war der Detailreichtum unvergleichbar zu anderen Modifikationen. Mich hat aber diese Detail-Tiefe vor allem in den Funktionen einfach nicht angesprochen. Mitunter lag das daran, dass die Tiefe schon nah an die Simulation heranging, von der Spielelogik von Emergency, wo ich (so zumindest theoretisch) einen auf das Gesamt-Geschehnis herabschauenden Einsatzleiter spielen sollte einfach nicht zusammengepasst hat. Das Mikromanagement hat für mich einfach nicht in das Konzept gepasst.

    3. Auenburg & Fuchsburg
    Ich nehme diese zwei Modifikationen einfach mal zusammen, da man spüren kann, dass sie insgesamt unter gleicher Federführung entstanden sind und die positiven als auch die negativen Punkte sich größtenteils decken. Hier ist als großer großer Punkt natürlich das Level-Design anzusprechen. Beides tolle Maps, bei denen es auch ohne Einsatz Spaß macht, sie zu erkunden und die Charakter der einzelnen Map-Bereiche zu fühlen. Vor allem durch die interessanten Straßenführungen haben diese Maps an Größe gewonnen, denn man musste sich tatsächlich auskennen um abschätzen zu können. welche Fahrzeuge am Schnellsten am Einsatzort sind. Außerdem sind die verdeckten Einsätze einfach interessant, da sie tatsächlich dazu zwingen, nach Einsatzmeldung zu alarmieren, statt wie in anderen Modifikationen erst mal mit der Kamera zu erkunden und darauf ausgelegt zu alarmieren. Vor allem in Auenburg finde ich den leider sehr in Hintergrund geratenen Stellenwert von POL und TEC schade. Die nur Feuerwehr und RD (auch von der Feuerwehr) lassen es für mich persönlich teilweise eintönig wirken. Ja ich weiß, Vieles kam als Basis aus Bieberfelde, aber ich muss beichten: Ich habe Bieberfelde glaube ich nur ein einziges Mal gespielt (?)... Ich bin mir also nicht mehr so ganz im Klaren, was davon kam.

    4. L.A.
    Auch ein Klassiker. Besonders schön fand ich hierbei das sehr fast-pace-gameplay. Keine großen Schnick-Schnack Funktionen sondern prinzipiell fast Original EM4 mit ein paar Hilfsfunktionen dazu. Hierdurch war es möglich, dass man (wie in Vanilla EM4) viele Einsätze parallel laufen lassen konnte. Dem gegenüber stand eine viel zu übertriebene Auswahl an Fahrzeugen. Man konnte sich zwar schön ausprobieren, was noch so alles Buntes anfahren kann, aber man konnte quasi auf jeden Brand sehr simpel 4 TLFs schicken und die haben den Rest alleine gemacht. ABER: Was L.A. auch tolles hatte: Eine eigene Kampagne!


    Und das ist eigentlich schon mein Übergang zum Fazit. Ich weiß, dass bisher die Frage nicht ganz exakt beantwortet wurde. Denn: Es kommt für mich insgesamt auf ein stimmiges Feeling an. Prinzipiell habe ich persönlich aber immer Spaß daran, wenn im gleichen Einsatz mehrere Fachbereiche zusammenkommen (so z.B. in Fuchsburg, wenn der Brand eine Brandstiftung war und die POL eingebunden wurde oder das THW notwendig war für komplexere THL Lagen) gleichzeitig der Einsatz aber nicht durch zu viel Mikro-Management gestört wird. Außerdem sollten die einzelnen Einsätze eben Charakter haben (so z.B. Winterberg, wo bereits der 4. RD-Einsatz auf der Karte sich schon brenzlig anfühlt und man überlegt die FF oder die POL als Responder zu nutzen). Und Last but Not Least vermisse ich wirklich vor allem gute Kampagnen-Missionen. Abseits von der dann oft gesehenen Freeplay Map noch mal ganz besondere Situationen mit viel Aufwand durchspielen und evtl. versuchen sich selbst in Zeit und Qualität zu schlagen.

    Schön dich wieder hier aktiver zu sehen! :) Nostalgie aktiviert!

    Jetzt komme ich mit den unangenehmen Fragen :D

    Hast du währenddessen auch andere audio Dateien abgespielt? Also ist 256MB das Maximale für eine Datei oder für den ganzen Audio Speicher?

    Nicht dass ich es in absehbarer Zukunft bräuchte, aber interessieren würds mich schon :D

    Hat mir schon ewig im Kopf rumgespukt und habs nun in ner Stunde Vibe-Coding umgesetzt :)

    Ein Straßen-Namens-Schild-Generator. Erzeugt automatisch die v3o als Modell mit zugehöriger UV-Map. Natürlich immer in angepasster Länge des Schildes. Aktuell sind 7 Vorlagen hinterlegt, u.a. jeweils mit Zierrahmen. Eigene Fonts können hierfür genutzt werden. Außerdem können die Dicke sowie die Skalierung als EM4-Größe oder Personengröße ausgewählt werden.

    Natürlich ist das nichts für ein "4x Times Bigger EM4 Map", aber wer sich noch an alte RTS Zeiten zurückerinnert, da waren diese Schilder spieltechnisch doch von Bedeutung :D

    Da ich dieses Problem vor einigen Jahren hatte, habe ich mich damals mit einer Lösung beschäftigt. Damit transparente Elemente transparent bleiben, müssen zwei Dinge beachtet werden:

    • Wir benötigen eine separate Textur: also eine Haupttextur z.B. fahrzeug für das Fahrzeug selbst und zusätzlich eine Textur wie z.B. fahrzeug-glas für die transparenten Objekte.
    • Die transparente Textur muss in der Texturhierarchie möglichst weit unten eingeordnet werden.

    Geht es hierbei um die Reihenfolge, wie die Texturen in der v3o aufgezählt werden oder die Reihenfolge der Polygone? Meines Wissens können ja die Polygone "oben" stehen, aber auf die "untere" Textur verweisen oder eben anders herum.

    Weil die Reihenfolge der Texturen kann man ja meines Wissens recht einfach beeinflussen, aber die Reihenfolge der Polys?

    Die Fahrzeuge kannan meistens einfach löschen, dann geht es wieder.

    Verhindern kann man sowas nicht, außer man baut die kompletten Straßen um.

    Von einzelnen Mods auf generelle Probleme in EM4 und 5 zu schließen ist schon gewagt. Mir wäre aus 20 Jahren EM4 (he, wieso wird dieser Runde Geburtstag eigentlich nicht gefeiert?) nicht bekannt, dass man Fahrzeuge einfach löschen kann.

    Und "Straßen umbauen" ist vor allem in EM4 auch nicht so ganz der richtige Ausdruck.

    Um zurück auf die Anfrage zu kommen:

    Geht es um bestimmte Mods? Geht es um das Original Spiel? In welchem Kontext bleiben sie stehen? Kreuzungen, Kurven oder einfach auf gerader Strecke?

    Auf jeden Fall sind Emergency 4 und 5 technisch komplett anders, somit muss man hier 2 verschiedene Probleme angehen.

    Ich würde sagen, du erstellst dir einfach eine Kopie von deiner Mod(einfach damit nichts verloren geht), ersetzt die Maptextur mit der, die du brauchst, und dann schaust du, ob es funktioniert, oder nicht. :)

    Er hat nach meinem Verständnis nicht nur von der Textur gesprochen ;)

    Die große Frage ist, was genau du bei was genau geädert hast.

    Hast du in der Mod mit der Map-Bearbeitung Objekte genutzt, die nicht in der Mod mit der Fahrzeug-Bearbeitung zu finden sind, dann werden Probleme auftreten.

    Hast du in der Mod mit der Fahrzeug-Bearbeitung neue Fahrzeuge eingefügt, die nicht in der Mod mit der Map-Bearbeitung enthalten sind, wird es ebenfalls Probleme geben.

    In der Grundhaltung hat FF_M aber schon recht. Eine Kopie der Mod mit den geänderten Fahrzeugen erstellen und da die geänderte Map reinladen (Musst nicht den ganzen Map-Ordner kopieren, es reicht die "freeplay.e4m"). Und schauen was passiert. Und wenn es Probleme gibt, kann man sich Schritt für Schritt durcharbeiten.

    Vielen Dank, das freut mich zu hören :)

    Heute mit zwei kleinen Updates:

    1. Wie vielleicht manche im Fragen-Thread mitverfolgt haben: Es können nun auch von EM4 noch gepackte v3o-Dateien problemlos importiert, bearbeitet und gespeichert werden. Somit ist hier die Bahn frei über die Prototypen auf jegliche verknüpfte Dateien zuzugreifen, ohne in irgendwelchen Fehlern zu landen.

    2. Ich arbeite als Ergänzung an einem Asset-Viewer.

    Dieser bietet aktuell die Funktionen mit der Maus zu Zoomen, die Kamera um das Modell zu rotieren oder zu Pannen, mit der Taste "S" einen einzelnen Screenshot der aktuellen Ansicht zu erstellen oder mit der Taste "P" automatisch festgesetzte Ansichten zu rendern und als .png auszuwerfen.

    Die nächsten Schritte hierbei sind nun auch Modelle mit mehreren Texturen laden zu können und im späteren Verlauf statt der v3o den Prototypen anzugeben, der dann alle v3o inkl. der Childs in den Viewer lädt.

    MODEL: ERS


    EDIT von 2 Stunden später:

    Mehrere Texturen und mehrere Modelle mit eigenen Positionen sind nun möglich.

    Denke gerade über einen weiteren Fotomodus nach, wo z.B. Türen leicht geöffnet oder Vorderräder leicht quergestellt sind?

    Der nächste Schritt wird aber erst mal sein, das Ganze in die bisherigen Klassen und das Originalprogramm zu implementieren, sodass sie zusammen funktionieren :)

    Modell: BFE

    Servus zusammen,

    weiß jemand, welcher "Mechanismus"/Verschlüsselung hinter der "Unpack/Pack"-Funktion des Emergency4 Editors steckt?
    Ich meine mich zu erinnern, dass es im alten Forum ein externes Tool zum verschlüsseln und entschlüsseln der v3o Dateien gab.

    Würde dies gerne in Python übernehmen.

    LG

    I do actually like the quite simple design. BUT also the details matter. As the letters get sticked in real life, probably they would have split the word into the 3 parts and only had used the doors to stick the letters on it. So the "FEU" would be on the first door, "ERW" on the second one and "EHR" on the third and not little pieces inbetween.

    Additionally: You know you can actually download the original game font? It's the "Impossible" Font and I thing "Impossible 500" is the font that is used on the covers of the game :)

    Na gut, nachdem ich mich in über 2 Jahren Forum ausgerechnet an dem Tag entschieden habe einen Thread zu eröffnen, an dem ein lückenhaftes Backup gezogen wird, hier noch ein Mal in neu und schöner. Dafür hab ich mir ein wenig von ChatGPT unter die Arme greifen lassen :D (Und jetzt während der 2. Verschriftlichung das Forum wieder Offline war)... Hier also der 3. Anlauf

    Bereits im alten Forum gab es die Bastelecke schon mit haufenweise angefangenen und nie zu Ende gebrachten Projekten. Nun darf auch dieses Forum davon profitieren. Allerdings ist geplant, einzelne Sachen zu veröffentlichen, wenn es dafür einen Mehrwert für die Community gibt. Lasst gerne zu allen Projekten, Punkten, Screenshots eure Gedanken, Ideen, Lob, Kritik raus :)

    [tabmenu]

    Hey,

    have you tried the following Tool: "ColTexMaker - V2.2.1" from Eagles Eye? You should find it via the searchbar in the Webdisk. ;)

    I have tried it quickly (as I actually was expecting an error, cause the tool does not like red colors :D ) but it worked surprisingly well!

    paulorossini you can just download the tool and throw it in there, it is a matter of seconds. You'll just have to copy paste the area of the rear lights into the created Einfärbetextur, but the rest works very good on that texture.