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World Builder: Allgemeine Fragen

  • Florian Iserlohn
  • 17. Februar 2025 um 19:41

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  • Florian Iserlohn
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    • 17. Februar 2025 um 19:41
    • #1

    Hallo Freunde!

    Tatsächlich hab ich mich nach Jahren nun auch mal an den World Builder getraut und bin ehrlicherweise begeistert wie einfach das Ganze doch ist wenn man sich ein bisschen Zeit nimmt, irgendwie sogar einfacher als in Em4. Dabei sind mir nun ein paar allgemeine Fragen aufgekommen wo ich leider ad-hoc erstmal keine Beiträge zu gefunden habe, falls doch, belehrt mich eines Besseren:

    - Ich habe 2 Projekte - Ein Hauptprojekt und ein altes Projekt wo ich etwas raus"kopieren" möchte, weil ich da schon Autos zusammengebaut habe. Ich habe festgestellt, einfach nur den einen Ordner in den anderen kopieren klappt nicht. Wie fusioniere ich das Ganze?

    - Meine Karte hat eigentlich einen gut bemalten Boden. Jetzt hab ich aber das Problem: Sobald ich die Karte im Spiel lade oder den World Builder neustarte, liegt zuerst immer ein großer "Missing"-Layer über der Karte, sobald ich auf Terrain Texturing wechsel geht der weg, und alles ist normal, warum ist das so?

    Hier mal 2 Bilder dazu, rechts nachdem ich auf Terrain Texturing gedrückt habe. Da unten ist auch ne Fehlermeldung ja, aber irgendwie rall ich das mit den Dateipfaden alles noch nicht so ganz.

    - Man kann ja augenscheinlich Karten mit bis zu 5000x5000 erstellen - nun weiß ich aber, dass bspw. Lüdenscheid diese Größe bei Weitem nicht ausnutzt und ja nunmal im Verlaufe des Spiels ein unsichtbarer Boden auftritt, welcher ja wohl mit einer Überschreitung der maximalen Objekte einhergeht. Hat hier wer Zahlen welche so ungefähre Richtwerte sind für: Ab dieser Objektanzahl wirds kritisch?

  • FloH
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    • 17. Februar 2025 um 19:55
    • Hilfreichste Antwort
    • #2

    Hey, nochmal jemand der sich für Em5/20 begeistert.

    - Bezüglich der Zusammenführung kann ich dir nicht direkt helfen. Da müsstest du eventuell einmal in das Asset Collector Tool reinschauen.

    - Hast du bei deiner Karte alle drei Terrain Layer erstellt? Also Textur, Paint und Model? Ich hatte das Problem schon mal wenn nicht alle drei vorhanden waren.

    - Bei Em5/20 ist in der Regel die Objektmenge nicht das Problem. Hier spielen andere Faktoren eine Rolle wie Collisionen, Menge an Zivilfahrzeugen und Personen etc. Eine Karte von 5000x5000 ist zwar möglich, aber dann vermutlich nicht gut vom Spiel händelbar. Auch die Fahrzeiten von Fahrzeugen werden bei großen Karten sehr lange. Die Erfahrung die wir so bisher sammeln konnten waren die Karten mit 1,5 bis 2 km2 ganz gut als Anhaltspunkt.

    Ein weiteres Problem war hier auch dass die Bodentexturen nicht korrekt mit skallieren und man bei sehr großen Karten dann Pflaster mit Steinen ala 3x3m hatte. Das könnte man aber vermutlich durch eigene Texturen umgehen.

    So viel mal dazu. Wenns noch Fragen gibt immer her damit

  • Florian Iserlohn 17. Februar 2025 um 20:14

    Hat einen Beitrag als hilfreichste Antwort ausgewählt.
  • Jan
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    Modding Teams
    • 17. Februar 2025 um 22:09
    • #3
    Zitat von FloH

    - Bei Em5/20 ist in der Regel die Objektmenge nicht das Problem. Hier spielen andere Faktoren eine Rolle wie Collisionen, Menge an Zivilfahrzeugen und Personen etc. Eine Karte von 5000x5000 ist zwar möglich, aber dann vermutlich nicht gut vom Spiel händelbar. Auch die Fahrzeiten von Fahrzeugen werden bei großen Karten sehr lange. Die Erfahrung die wir so bisher sammeln konnten waren die Karten mit 1,5 bis 2 km2 ganz gut als Anhaltspunkt.

    Der "Boden"-Fehler ist auch effektiv das bei allen geladenen Meshes die Normals einmal geflipt werden. Meshes die zu dem Zeitpunkt noch nicht geladen sind werden dann Normal angezeigt. Ich hab es Tatsächlich schon beobachten können das Sowohl Modelle/Texturen/Objekte aber auch Plug-Ins hier beitragen können. Da wird mit der Zeit irgend ein Buffer überlaufen und dafür sorgen.

    Persönlich kann ich sagen das ich in Wuppertal, Beaverfield und BFENG diesen Fehler seltener hatte als in LDS und das (Zumindest bei BFENG>LDS) einigermaßen gleicher Karte.

    LDS hatte hierfür einen Workaround via Plug-In gefunden. Frag mich jetzt nicht im Detail wie der Funktioniert.


    Wie FloH schon sagte fürs Assets kopieren und anderen Kram (Texturen Decompilen) sind die Editor Tools von Konsti nur zu empfehlen! Die passenden Tutorials von ihm auf Youtube sind für so manche Themen sind auch empfehlenswert!

    Datei

    KC Editor Tools

    Ein Plugin für den Editor mit allerlei nützlichen Funktionen.
    KillerConsti
    16. März 2025 um 11:57
    41526_s.png
  • KillerConsti
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    • 18. Februar 2025 um 11:16
    • #4

    Der Bug wird hervorgerufen, wenn der Material-Buffer voll ist. Zu beurteilen, was dazu nötig ist,ist sehr schwierig. Vor allem Einsatzfahrzeuge durch die vielen Lichter (und brennende Objekte) brauchen extrem viele Materials.


    In LDS fab es eine Wintermap.Die wurde mit zufälligen Schneewerten auf den Straßen (über ein Plugin) ausgestattet.Das hatte zur Folge,dass die Straßen enorm viele Materials gebraucht haben und der Fehler dann sehr zeitnah auftrat. Nutzt man aber für jede Straße den gleichen Schneewert, so greifen alle auf das selbe Material zurück (wenn es der gleiche Straßentyp ist). Du wirst den Fehler z.b. nicht erzeugen,wenn du 100000 mal die selbe Straße platzierst.


    Weiterhin finde ich,dass die Terrain Tools sehr träge/langsam werden, wenn man die Texturgrößen vom Terrain auf Werte wie 4096x4096 erhöht.Da performen die Tools von meinem Terrain wesentlich schneller (außer Colormap,die ist bei den em5 Tools performanter)

  • Danny
    Emergency Hub Team Online
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    Modding Teams
    • 19. Februar 2025 um 23:31
    • #5
    Zitat von Jan

    LDS hatte hierfür einen Workaround via Plug-In gefunden. Frag mich jetzt nicht im Detail wie der Funktioniert.

    Die super tolle mega Lösung haben wir auch nicht gefunden :D Das wäre schön.

    Was wir, unter anderem, gemacht / probiert haben:

    • Der Zivilverkehr sowie die Zivilpersonen fahren / laufen von A nach B und despawnen dann. Bei vielen Fahrzeugen / Personen begünstigt das den Boden-Bug. Wir nutzen da nun eine eigene Component, wo die Fahrzeuge / Personen nicht mehr respawnen, sondern ewig lange von A > B > C > ... unterwegs sind
    • Respawnen der Einsatzfahrzeuge: Früher wurden Einsatzfahrzeuge respawnt, wenn sie zurück in der Wache waren. Auch das hat den Bodenbug begünstigt. Besonders wenn viele Einheiten gleichzeitig einrückten. Jetzt gibt es keinen Respawn mehr. Dafür mussten wir andere Logiken einbauen, die z.B. den Wassertank wieder langsam füllten
    • F7 --> Hier werden diverse Buffer und Caches zurückgesetzt. Das hilft manchmal, dass der Boden wieder kommt. Hilft aber auch nicht immer
    • Wälder ausgedünnt: Wir hatten versucht sehr detailliert zu bauen. Auch bei Wäldern hatten wir Unmengen an Gras, Büsche, Bäume, ... platziert. Da wurde letzten Endes wieder sehr viel entfernt. Natürlich ist es schön. Man unterschätzt aber die Anzahl der Objekte und somit auch Materials. Gerade wenn man mit der Tintable Mesh arbeitet. Das waren tausende Objekte nur alleine fürs Gras :D --> Das war btw auch das Problem beim Schnee. Unmengen an Bäumen, Büschen und Gras inkl. verschiedenen Tintable Mesh Einstellungen :D


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