Beiträge von core.bee

    Servus beinand,

    bin gerade auf ein sehr komischen Fehler gestoßen. Habe die Scripts durch sogenannte Direktiven verschlankt (bin zu faul Game::... zu schreiben), jedoch knallst du nach einer gewissen Zeit auf einen Fehler - "zu viele using-Direktiven". Like what? Muss ich jetzt wirklich den ganzen Mist wieder umstellen auf die dumme Schreibweise oder gibt es einen anderen Workaround hierzu? :/

    Hier der obligatorische Biersmiley-Protest *PROST* ^^

    LG Korbi

    Wusste nicht, ob das hinter unter Dir... Dior... Diarrhöe.... Dioramen fällt oder nicht, aber hier. Mein aktuelles Werk. Ich arbeite an einem nochmal anderen Teil des Zivilverkehrs (der hier im Forum zu finden ist) sowie ein paar neuen FireObjects an Sachen, die ich sowieso neu beleuchten musste.

    Das ganze Zeug kommt in eine Sammlung namens "Project Relight and Fire" - soll sowas wie ein CCC für andere Objekte sein. Ich möchte hier Häuser und Objekte mit ein paar neuen und realistischeren FireObjects und Lights ausstatten, nachdem ich das für ein anderes Projekt brauche *HHust* :D

    Da es noch keinen Biersmiley gibt - einfach vorstellen, wie ein ungepflegter aber eloquenter Straßenpenner euch zuprostet *PROST* :D

    Logeintrag sagt für deinen direkten Call bzw. meine Variable:

    !Name f22_tmf

    Aber - StrCompare hats gerissen. Jetzt kann ich meine TMF endlich wieder installieren. Deinstallieren funktioniert auch. Jetzt muss ich mein Auto nur noch davon abhalten zu früh aufzubauen - der wechselt das Modell bereits im Hof, falls ich es irgendwo anders installieren lasse - anstatt erst hinzufahren, dann zu wechseln und dann aufzubauen :D Wahrscheinlich ein Layer 8 Fehler, aber so what :D Mein wichtigstes Problem ist schon mal beseitigt. Würde mich aber interessieren, ob das ein C++ Quirk ist oder von EM4 - in C# hatte ich niemals so einen komischen Fehler. :X

    Und wie stellst du fest, dass das Fahrzeug rückwärts fährt? (Ich denke fast, dass ich von meinem obigen Plan nicht abweichen werde, aber die Rückfahrleuchte wäre interessant *stups,stups* :D )

    Wenn man sich überlegt, dass ich das dann für knapp 100 Fahrzeuge machen muss, explodiert der Aufwand mehr als mir lieb ist =O

    Sersn, leider nerv ich hier das Forum bald richtig, weil ich ständig auf neue komische Eigenarten der Scripte stoße (oder Fehler mache).

    Problem 1:

    Ich lese gerade den Namen eines Hubrettungsfahrzeuges aus und möchte dann anhand dessen etwas machen. (Switch bzw. if-Statement) Jedoch kommt es IMMER dazu, dass der ausgelesene Name dann nicht der ist, mit dem ich es abgleiche.

    Das hier geht in den Else-Block über...

    C++
    char* nameFzg = Caller -> GetName();
    if (nameFzg == "TMF")
    { ... }
    else
    { ... }

    Das hier ebenfalls:

    C++
    char nameFzg[] = Caller -> GetName();
    if (nameFzg == "TMF")
    { ... }
    else
    { ... }

    In einem Switch-Statement springt er auch nicht auf den Namen an:

    C++
    switch (Caller -> GetName())
    {
    	case "TMF":
    		// ...
    	break;
    }


    Problem 2:

    Da ich erst mit der childID gearbeitet hatte, habe ich dann Case-Grouping versucht, was komischerweise auch nicht geht:

    Selbst eine Schreibweise, bei der die Cases anders geschrieben werden, scheint es nicht zu gehen:

    C++
    switch (childID)
    {
    	case 0:
    		// default
    	break;
    
    	case 1 ... 2:
    		// ...
    	break;
    }


    Falls ihr da ne Ahnung habt, woran ich hängen bleibe, dann bitte Bescheid geben. ;)

    LG Korbi

    Moinsen,

    mich treibt gerade eine Funktion von Emergency in den Wahnsinn:

    Wenn ich das Headlight an einem Fahrzeug an- oder ausschalten möchte, dann spinnt das - manchmal lässt sich das Headlight anschalten, manchmal nicht, keine Ahnung, wo der Wurm drin ist. Hat jemand ne Ahnung, wie man das auslesen kann bzw. wie die Schaltung dann auch tatsächlich an und aus geht? (habs auch schon mit fahrzeug.EnableHeadlights(true/false) probiert, aber da geht auch nichts. :sleeping:

    Sersn beinand,

    wie kann man bei den FP Params (oder anderswo) einstellen, dass ein Einsatz einfach nie scheitert, egal, was man für nen Käse baut.

    (Hintergrund: Ich möchte selbst bei Toten noch den Einsatz weitergehen lassen, bis diese tatsächlich vom Bestatter abtransportiert wurden. :saint: Habe bereits die Mechanik für einen Totenschein, eine Todesermittlungssache und die Bestatter erstellt - und die funktionieren :evil: )

    Wäre nice, falls einer nen Clue für mich hat 8o

    LG Korbi

    PS: warum zum Teufel haben wir keine BIER-Smileys?!?!?!?!?!?! =O

    Sersn beinand,

    soweit ich das noch von damals im Kopf habe - die Ampeln sind ja irgendwie an die FPS oder CPU-bound. Wie genau kann ich die Ampeln einstellen, dass sie deutlich länger grün oder rot sind? Die schalten bei mir durch als wäre es hier volle Kirmes. :D

    LG Korbi