Beiträge von KillerConsti

    Der Bug wird hervorgerufen, wenn der Material-Buffer voll ist. Zu beurteilen, was dazu nötig ist,ist sehr schwierig. Vor allem Einsatzfahrzeuge durch die vielen Lichter (und brennende Objekte) brauchen extrem viele Materials.


    In LDS fab es eine Wintermap.Die wurde mit zufälligen Schneewerten auf den Straßen (über ein Plugin) ausgestattet.Das hatte zur Folge,dass die Straßen enorm viele Materials gebraucht haben und der Fehler dann sehr zeitnah auftrat. Nutzt man aber für jede Straße den gleichen Schneewert, so greifen alle auf das selbe Material zurück (wenn es der gleiche Straßentyp ist). Du wirst den Fehler z.b. nicht erzeugen,wenn du 100000 mal die selbe Straße platzierst.


    Weiterhin finde ich,dass die Terrain Tools sehr träge/langsam werden, wenn man die Texturgrößen vom Terrain auf Werte wie 4096x4096 erhöht.Da performen die Tools von meinem Terrain wesentlich schneller (außer Colormap,die ist bei den em5 Tools performanter)

    Ich habe nicht so nen starken Pc 😅.Spiele wie Battlefield sind so gut optimiert,dass sie in 4k laufen, aber em5 tu ich mir in 4k nicht an. Vlt ist es ja mal hilfreich für irgend jemand. Ähnlich ist es mit Ultra - da zocke ich halt stattdessen em5 auf hoch

    Davon abgesehen hat sich diese Einstellung auch durch setzen auf Ultra bei mir nicht verändert

    Für mich ist der Fund Gold wert,da ich die Modgröße klein halten kann und nix upscalen muss.Ich denke auf dem Steamdeck ist der Unterschied wahrscheinlich deutlicher, da ich dort ja nur 1280x720 habe.


    Jetzt bräuchte ich nur noch nen Plan die Ladezeiten der fast leeren Map zu beschleunigen 😔

    Ich würde schätzen, dass die Einstellung nur bedingt"Hot Reload"* unterstützt. Das heißt ingame Änderung könnte evtl nix bringen, wenn man bereits auf der Karte ist. Im Hauptmenü dürfte es okay sein, diesen Wert zu überschreiben. Im schlimmsten Fall müsste das Game neu starten :O. Mit qsf::RendererSettingsGroup::setNumberOfTopMipmapsToRemove() kann man den wert ja relativ einfach modifizieren


    Es immer auf 0 zu setzen halte ich für Riskant, das wird schon ein paar FPS schlucken


    *in der Header Datei steht // Properties: Runtime change possible ...

    Ich habe mich ein wenig geärgert, da Texturen die direkt als Bild (über das GUI) gerendert werden wesentlich schärfer sind als die Texturen der 3d Objekte. Vor allem da ich recht niedrig aufgelöste Texturen verwende ca. (1024x 1024) für jede Spielkarte) Heute ist mir aufgefallen, das (außer bei Screenshots) die oberste Mipmap generell nicht gerendert wird - das bedeutet, das meine Textur von 1024x 1024 zu 512x 512 wird. Ich kann den Performanceverlust nicht beurteilen, da ich nur sehr wenige Objekte (ca. 30) auf der Karte habe.

    In der Settingsdatei (im Appdata Verzeichnis) kann man diesen Wert auch auf 0 setzen, dadurch wird die oberste Mipmap wieder gerendert (Standartmaßig auch bei ULTRA deaktiviert)

    Ohne die Oberste Mipmap:

    Mit der obersten Mipmap:


    Ein kleiner Hinweis noch an Modding Neulinge. Etwas ähnliches passiert auch beim Import. Da wird die oberste Mipmap entfernt. Dort heißt der Wert "EditorTextureImportDownscaleFactor" (Installationspfad...\EMERGENCY 20\bin\editor.app.json) und den solltet ihr immer auf 1 setzen! Würde man beide Downscalings zusammen betrachten, so wird aus einer 1024 x 1024 Textur nur noch eine 256x 256 Textur :(

    Also du kannst relativ viele überschüssige Dateien loswerden. Probiere mal "Disband Instance" vom Rechtsklick Menü und dann speichern vorm konvertieren.

    Das Hauptproblem ist, dass an deinem Lf Lichter befestigt werden, die von anderen Modellen wie einem TLF genommen wurden. Dadurch muss auch das TLF und alle Fahrzeuge geladen werden, von denen Sachen genommen wurden. Mit dem Disband Befehl kannst du diese Verlinkungen reduzieren, weil dann nur noch das Licht geladen wird

    ja da hat Danny schon einen guten Punkt. Auf ner HDD kann das natürlich viel länger dauern. Da EM5 für Mods zwei verschiedene Verzeichnisse verwendet, wäre da auch wichtig ob LDS und Wuppertal auf dem selben Verzeichnis liegen. (du kannst im Launcher auf Benutzerdaten-Verzeichnis klicken. Dort kommst du dann zu %AppData%\Roaming\Promotion Software GmbH\EMERGENCY 5\mods und das zweite Verzeichnis ist dein Installationsverzeichnis/data


    Also bei mir sind das C und D. Aber halt beides SSDs^^. Aber selbst ich bin ja schon von der Minute genervt. Aber immerhin bei EM4 hat es ja auch immer ewig gedauert bis ein Mod geladen war

    z.B. kannst du hier lernen wie du generell Fahrzeuge einfügen kannst

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    Em5 ist sehr offen und du kannst sehr viel ändern/erstellen.Du brauchst auch nicht viel und von allem gibt es eine kostenlose Version

    -Texteditor: z.B. Notepad++ für .json/.ts/.rml (json sind meistens die Dateien in den Einheiten beschrieben werden. TS für die Lokalisierung [deutsch/englisch/französiche...] und *.rml für das UserInterface [z.B. die Menüs]

    -Grafikprogramm für *.dds und *.tif (z.B. Gimp mit dds Plugin oder Photoshop)

    -ein Programm zum erstellen von Modellen/Animationen (z.B: Blender oder 3ds Max). Hier brauchst du zusätzlich ein Plugin damit du Ogre-Dateien schreiben kannst... aber keine Angst die gibt es

    -für Scripts/Programmierung kannst du MS Visual Studio verwenden. Da brauchst du dann die EM5 API (als Schnittstelle mit dem Spiel und Grundkentnisse mit C/C++ wären nicht ganz schlecht - das Spiel nutzt in C++).


    -und natürlich den Worldbuilder entweder als offline oder online Variante. Damit kannst du neue Maps erstellen und deine "Projekte/Mods" managen. Hier lädst du auch neue Texturen hoch, trägst sie in Materials ein und weist den Fahrzeugen ein Material zu


    Bei Em5 arbeitest du Materials. Die nutzen mehrere verschiedene Skins (Colormap, Normalmap, Specularmap,...). Um ein Fahrzeug neu zu skinnen kannst du die "Texturen" verändern und damit ein neues Material erstellen. Das ist auch gar nicht mal so schwer :). Evtl kannst du dir ja "Physically based rendering" (PBR) dazu anschauen

    Bei meinem Terrain hat sich viel getan. Es fehlt tatsächlich nicht mehr viel. Vor allem dem Laden des Terrains habe ich mich noch nicht so gewidmet. Gespeichert wird seit heute schon fast alles (die Layerliste, die sagt welche Texturen euer Terrain hat fehlt nämlich noch). Arbeiten mit 4k Texturen geht ganz gut. Da laggt nur das Coloring (vor allem wenn man große Flächen einfärbt)

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    KillerConsti Wie gut funktioniert die selbstgebaute LED Anzeige? :)

    ja hat super funktioniert. Im Moment ist sie bei meinem Kumpel, der ist Tischler und wollte halt nen Holzrahmen + Plexiglas nutzen. Ich habe da eher so den Prototypen gemacht. Mit der Elektronik waren wir zufrieden, nur haben wir die falschen Knöpfe gekauft. Die sollten eigentlich keine On/Off Knöpfe sein, sondern einfache Pushbuttons ;). Aber ich habe die dann modifiziert, so dass die nicht mehr einrasten können.


    Im Moment drucke ich das hintere Teil vom Rahmen von diesem Generator (Druckzeit 7h), weil es für mich ein total faszinierendes Projekt ist... Nur die Anschaffungskosten sind schon etwas höher - vor allem vom Kupfer. Da würde ich vlt bei Version 2.0 Eisenkerne für die Generatorspulen ausprobieren statt 350 Wicklungen :D.


    Und ne CAD Software habe ich nun endlich auch. Und zwar inventor, die haben wir so vor 8 Jahren an der FH genutzt (also wer wollte)

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