Beiträge von KillerConsti

    Also du kannst relativ viele überschüssige Dateien loswerden. Probiere mal "Disband Instance" vom Rechtsklick Menü und dann speichern vorm konvertieren.

    Das Hauptproblem ist, dass an deinem Lf Lichter befestigt werden, die von anderen Modellen wie einem TLF genommen wurden. Dadurch muss auch das TLF und alle Fahrzeuge geladen werden, von denen Sachen genommen wurden. Mit dem Disband Befehl kannst du diese Verlinkungen reduzieren, weil dann nur noch das Licht geladen wird

    ja da hat Danny schon einen guten Punkt. Auf ner HDD kann das natürlich viel länger dauern. Da EM5 für Mods zwei verschiedene Verzeichnisse verwendet, wäre da auch wichtig ob LDS und Wuppertal auf dem selben Verzeichnis liegen. (du kannst im Launcher auf Benutzerdaten-Verzeichnis klicken. Dort kommst du dann zu %AppData%\Roaming\Promotion Software GmbH\EMERGENCY 5\mods und das zweite Verzeichnis ist dein Installationsverzeichnis/data


    Also bei mir sind das C und D. Aber halt beides SSDs^^. Aber selbst ich bin ja schon von der Minute genervt. Aber immerhin bei EM4 hat es ja auch immer ewig gedauert bis ein Mod geladen war

    z.B. kannst du hier lernen wie du generell Fahrzeuge einfügen kannst

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    Em5 ist sehr offen und du kannst sehr viel ändern/erstellen.Du brauchst auch nicht viel und von allem gibt es eine kostenlose Version

    -Texteditor: z.B. Notepad++ für .json/.ts/.rml (json sind meistens die Dateien in den Einheiten beschrieben werden. TS für die Lokalisierung [deutsch/englisch/französiche...] und *.rml für das UserInterface [z.B. die Menüs]

    -Grafikprogramm für *.dds und *.tif (z.B. Gimp mit dds Plugin oder Photoshop)

    -ein Programm zum erstellen von Modellen/Animationen (z.B: Blender oder 3ds Max). Hier brauchst du zusätzlich ein Plugin damit du Ogre-Dateien schreiben kannst... aber keine Angst die gibt es

    -für Scripts/Programmierung kannst du MS Visual Studio verwenden. Da brauchst du dann die EM5 API (als Schnittstelle mit dem Spiel und Grundkentnisse mit C/C++ wären nicht ganz schlecht - das Spiel nutzt in C++).


    -und natürlich den Worldbuilder entweder als offline oder online Variante. Damit kannst du neue Maps erstellen und deine "Projekte/Mods" managen. Hier lädst du auch neue Texturen hoch, trägst sie in Materials ein und weist den Fahrzeugen ein Material zu


    Bei Em5 arbeitest du Materials. Die nutzen mehrere verschiedene Skins (Colormap, Normalmap, Specularmap,...). Um ein Fahrzeug neu zu skinnen kannst du die "Texturen" verändern und damit ein neues Material erstellen. Das ist auch gar nicht mal so schwer :). Evtl kannst du dir ja "Physically based rendering" (PBR) dazu anschauen

    Bei meinem Terrain hat sich viel getan. Es fehlt tatsächlich nicht mehr viel. Vor allem dem Laden des Terrains habe ich mich noch nicht so gewidmet. Gespeichert wird seit heute schon fast alles (die Layerliste, die sagt welche Texturen euer Terrain hat fehlt nämlich noch). Arbeiten mit 4k Texturen geht ganz gut. Da laggt nur das Coloring (vor allem wenn man große Flächen einfärbt)

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    KillerConsti Wie gut funktioniert die selbstgebaute LED Anzeige? :)

    ja hat super funktioniert. Im Moment ist sie bei meinem Kumpel, der ist Tischler und wollte halt nen Holzrahmen + Plexiglas nutzen. Ich habe da eher so den Prototypen gemacht. Mit der Elektronik waren wir zufrieden, nur haben wir die falschen Knöpfe gekauft. Die sollten eigentlich keine On/Off Knöpfe sein, sondern einfache Pushbuttons ;). Aber ich habe die dann modifiziert, so dass die nicht mehr einrasten können.


    Im Moment drucke ich das hintere Teil vom Rahmen von diesem Generator (Druckzeit 7h), weil es für mich ein total faszinierendes Projekt ist... Nur die Anschaffungskosten sind schon etwas höher - vor allem vom Kupfer. Da würde ich vlt bei Version 2.0 Eisenkerne für die Generatorspulen ausprobieren statt 350 Wicklungen :D.


    Und ne CAD Software habe ich nun endlich auch. Und zwar inventor, die haben wir so vor 8 Jahren an der FH genutzt (also wer wollte)

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    Hab ein neues Tool hinzugefügt um schneller Bilder für die Orderinfos zu machen


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    Finally I was able to create a usefull biped/skeleton for the mixamo software. Mixamo is a cool way to get characters (usefull outside of em5 but no use in em5) and (mocap) animations.

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    In the software my skeleton looks a bit less cool but thats because i just optimized it for em5 importing :). You ve tons of animations there... cant decide what we need most :D

    Pünktlich zur Weihnachtszeit kommt die neue Version des Asset Collector Tools und bringt tolle neue Funktionen mit:

    Neu:

    -Asset Collector Tool: jetzt auch mit DeepScan. DeepScan ermöglicht es besser Texturen und Materials zu erkennen (dauert aber auch länger)

    -Remove Fog: macht den Nebel weniger nervig im Editor

    -Eine Möglichkeit die Global Glossiness hochzustellen (dazu muss aber das Plugin während des Spielens geladen sein)

    -Einem Tool um Schienen-"pfade" zu legen, die man dann mit Zügen oder ähnlichen befahren kann

    -Image Decoder um compilierte Texturen wieder in *.tif Dateien zu konvertieren

    -Log Debugger um Fehlermeldungen schneller zu sammeln und auszuwerten. Kann auch Log Dateien einlesen und CSV Dateien schreiben (keine Anleitung)

    Download verfügbar über den Emergency Explorer oder über die Filebase

    KillerConsti
    14. Dezember 2023 um 12:34

    Naja ... Wenn ich Oberleitungsmasten von Hand mit Path-Meshes setze kommt ja wahrscheinlich genau so viel zusammen :P Reicht ja auch in diesem Beispiel das nur an dem Mast halt die Dementsprechenden Path Punkte sind und lediglich Mittig zwischen den Masten einer der dann das "Durchhängen" dann Simuliert.

    Damit es wie durchhängen aussieht brauchst du wahrscheinlich einmal den Querschnitt (z.B. ein Viereck =4 Vertex) pro Meter. Ja so übelst viel kommt da nicht zusammen. Ich hatte da mal nen MeshGenerator bisschen modifiziert. Den kann man zwischen 2 Punkten setzen und das durchhhängen dann einstellen

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    oder hier sieht man ihn auch ganz gut

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    Abseits davon klingt es schon sinvoll, wenn man schnell paths erzeugen will

    Zitat

    Als Beispiel kann man hier Ganz gut die Oberleitungen "Wire" die ich damals für BFENG gebaut hatte nehmen. Diese lässt sich durch die "Querstreben" und dem Bogen des Haltedrahts leider nicht als Path-Mesh Nutzbar. Das solche Meshes als Path irgendwie umgesetzt werden können sieht man ja gerne auch mal in anderen Spielen. Wie diese Spiele das umgesetzt haben oder ob die Ogre Engine das mitmacht kann ich halt leider nicht beantworten.

    Ich denk mir da mal was aus... wird aber bissl dauern - ganz einfach ist es nicht


    Zitat

    z.B. auf der Bieberfelde Karte sind entlang der Straßenbahntrasse gerne mal Laternen an Seilen aufgehängt. Diese Laternen musste ich damals alle per Hand platzieren. Könnte man diese Laternen via Tool einfach an ein Path-Mesh oder allgemeinen Path Snappen lassen wäre das ganze natürlich Deutlich einfacher da man die Laterne nur an die Gewünschte position ziehen müsste.

    Da klingt die Umsetzung gar nicht mal so schwer. Müsste man mal schauen, wie man es nutzerfreundlich gestalten kann ^^