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4x bigger EM4 map!

  • Bernt112
  • 3. Juli 2026 um 11:06

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  • Bernt112
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    • 3. Juli 2026 um 11:06
    • #1

    Hello,

    I was just read on Discord:

    Zitat

    EM4Resource will be releasing E4M+ later this year, expanding Emergency 4 beyond its original map size limits

    The E4M+ Launcher manages a separate expanded map environment while keeping your original game and standard modifications untouched

    What E4M+ Changes:

    - Provides four times the total map area
    - Supports 16,384 x 16,384 floor textures
    - Expands terrain and navigation boundaries
    - Convert standard .e4m maps into the expanded E4M+ format

    Developers - E4M+ includes a Standard Map Converter - converts an existing standard .e4m map that you already made into the expanded E4M+ format. Existing map objects, paths, data, etc. are preserved while additional building space is created around the original map. This will allow you to start from where you left off with your current mod and work on the space around it.

    You can take a look at the simple proof of concept premiere video that goes live in about 30 minutes here: https://youtu.be/eymHN6B-FVc

    Alles anzeigen
  • Fireveit
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    fireveit
    • 4. Juli 2026 um 16:03
    • #2

    Antiphon Meintest du sowas?

  • core.bee
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    • 4. Juli 2026 um 18:29
    • #3

    Hamburg Reallife Größe, hab ich da richtig gehört? :D

  • Bernt112
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    • 4. Juli 2026 um 18:54
    • #4

    Screenshot from Discord

  • Fireveit
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    fireveit
    • 4. Juli 2026 um 19:06
    • #5

    Jetzt wird es interessant
    Wie wurde der Object count erhöht? Oder ist das Photoshop ;)

  • Bernt112
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    • 4. Juli 2026 um 19:24
    • #6

    Original screenshot


    pf.png?ex=6a49c5eb&is=6a48746b&hm=681bd37ac14d82673a1dd2058b45ca36fc2252e9d9bc36862d46aedce3ca1793&=&format=webp&quality=lossless
  • Alpha Foxy
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    • 4. Juli 2026 um 19:48
    • #7
    Zitat von Fireveit

    Jetzt wird es interessant
    Wie wurde der Object count erhöht? Oder ist das Photoshop ;)

    Also wenn sowas wirklich in EM4 kommt und das auf flüssig läuft vorallem im Multiplayer dann kann ich mir da echt gute mods vorstellen die man da machen könnte

  • core.bee
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    • 4. Juli 2026 um 21:26
    • #8
    Zitat von Alpha Foxy

    Also wenn sowas wirklich in EM4 kommt und das auf flüssig läuft vorallem im Multiplayer dann kann ich mir da echt gute mods vorstellen die man da machen könnte

    ... die aber dann auch extrem lange Zeit brauchen, um sie zu erstellen. ;) selbst wenn es da jetzt Mods gibt, die erweitert würden, aber die vierfache Größe bedeutet halt nicht nur den vierfachen Aufwand, sondern mehr (alte Verbindungen erweitern, Spawns neu setzen, usw) :X

  • Brain_Gamble
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    • 5. Juli 2026 um 02:50
    • #9

    Hier bin ich dann aber auch mal gespannt, wie das laufen soll.
    Em4 ist hardcoded begrenzt und dazu halt noch die Grenze der Engine. 32 bit Grenze, Object Grenze.
    Sollte man irgendwie die Engine geknackt haben ohne irgendwelche Injectors, wäre es dann auch rechtlich auch noch spannend.


    Also ich warte erstmal gespannt was da kommt. Die Variante mit alles skalieren war mir ja vorher schon bekannt, ist auch eine entsprechende Arbeit, aber da bestand ja dann trotzdem noch eine Objectgrenze, welche dadurch nicht verschwunden ist.
    Gucken wie man es da gelöst hat und ob da nicht irgendwelche Probleme mitkommen...

  • Fireveit
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    fireveit
    • 5. Juli 2026 um 05:45
    • #10

    Wir hatten das zuletzt mal diskutiert und uns gefragt, ob man mit einer eigenen Em4.exe sowas umsetzen kann oder an dem Punkt dann gleich eine komplette Engine schreiben muss

    Das Aufheben der Objekt- und ggf. Polygongrenze wäre wild.

    Aber vor allem für den MP muss man dann all die Späße im Rückraum beachten. Stichwort Syncronisierung

  • Brain_Gamble
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    Modding Teams
    • 5. Juli 2026 um 07:26
    • #11

    Ich kann es mir zumindest erstmal nicht vorstellen, das dies ohne weiteres umsetzbar ist. Da wird man irgendwo was aufgebohrt haben, was man eigentlich nicht aufbohren können sollte und wo man in einem Bereich unterwegs ist, der gegen die AGB verstoßen wird.

    Ich weiß jetzt natürlich nicht, wie sehr Sixteen Tons oder wer auch immer jetzt die rechte Vertritt für Emergency 4, dahinter her sein werden, wenn da tatsächlich jemand so tief in das ganze reingeht und dann auch vielleicht ein definitiver Verstoß gegen die AGB vorliegt. Reverse Engineering ist ja selten erlaubt und auch wenn das Spiel alt ist, kann ich mir vorstellen das hier viel toleriert wird, es aber irgendwo Grenzen gibt.

    Was den MP angeht, wird das in der Masse vermutlich auch nicht gesund sein. Jede Änderung die irgendwo gemacht wird, muss ja dann auch überall ausgeglichen und syncronisiert werden. Da sehe ich dann schon tatsächlich schwarz.
    Aber auch die Qualität wird da leiden. Die Map wird zwar größer sein, aber die Objektgrenze wird sich vermutlich nicht komplett aufheben lassen. Die Engine ist alt, 32 Bit ist da auch ein Problem und da wird es keine unendliche Grenze geben. Selbst heutige Engines können keine unendliche Objektgrenze. Irgendwo ist einfach schluss.
    Eine Map die das 4fache der jetzigen Mapgröße ist, wird nur schwer das Detaillevel erreichen, wie kleinere Karten mit mehr Gestaltungen.

    Mehr Fläche wird dann zwar möglich sein, aber man wird Abstriche machen müssen am Ende.


    Trotz allem, bleibe ich erstmal gespannt was da kommt und bin insbesondere gespannt, was da ggfs. rechtlich hinter steckt. Da Seitens der Rechteinhaber bisher keiner auf Kontaktversuche aller Art für jegliche Fragen zu Em4 seit ewigkeiten antwortet, gehe ich nicht davon aus das hier entsprechende Genehmigungen bestehen, je nach Art und Weise der Umsetzung.

  • SilverFolf
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    • 5. Juli 2026 um 18:49
    • #12

    From what they stated, the Object Limit has only been doubled. Other than that we are still at a decent limit.

  • itchyboy
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    • 7. Juli 2026 um 08:48
    • #13

    That '4X bigger maps' thing is real, but it was likely done with AI code and assistance.

    Let me explain:

    The group who made that mod had no prior programming experience until June 2026. In April, their mods had no working vehicle startup spawn scripts and had many scripting problems. All of a sudden in June of this year they began releasing insane things like vehicle pursuits and heavily scripted events.

    Now in July 2 they suddenly 'crack' Em4.exe and are able to add anything they want? Also very curious why it wasnt legends like Fry or Antiphon who did this first? Why these people from out of nowhere

    Being blunt: I don't trust their competence...where did that sudden increase in skill come from? Why not show this earlier if they already knew how? Regardless it's none of my business that they use AI for this stuff. If this means we get something better longterm with the use of technology, eh sure why not. Bugfixing will be their problem though and I'd hate to debug a vibe coded project.

    Another thing worth considering: The decomp of Em4.exe in this case is closed source....where's the github page showing their source code and the inner workings of the injector, decompiled dll and an exact accounting of what their launcher does to our computer? From a purely opsec perspective it's rather unusual that this entire process is so opaque and being done via...discord of all places. I'd expect some kind of documentation for how this was programmed by them if they knew what they were doing.

    For reference, projects like scriptHookV (I'm sure some of you know what this is) or silentPatch are very well documented on places like github showing exactly what the code is doing and how it adjusts the original games' exe to fix things or improve the experience. I can't help but be weirded out we're not seeing more transparency for Em4's biggest new modding development.

    _________________________________________________________________________________________________________________________________

    Anyway I do think what they did is legit and there's a lot they can do. They used .dll injection and a 'launcher' to load into the game and it is likely not in violation of game TOS.

    However converting this to 64 bit might, if they end up breaking the game down to it's bare foundations/source code. I have no idea where that sits regarding the law as I am not a German citizen. You guys will have to explain that to me.

    I am concerned however at the idea that their 'launcher' and .dll fixes will essentially force all Em4 projects into their ecosystem and mods. All things moving forward might have to go through them as a monopoly, which ironically enough...the same thing they accused me of doing a few years ago.


    Oh well, we will see how this goes.

    2 Mal editiert, zuletzt von itchyboy (7. Juli 2026 um 09:03)

  • Bernt112
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    • 7. Juli 2026 um 09:59
    • #14

    It will easy to decode the launcher and we are not dependent on them. I have already made my own version as well.

    By the way, a lot is possible, I have an EM4 editor in my web browser :)

  • Antiphon
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    • 7. Juli 2026 um 11:15
    • #15
    Zitat von itchyboy

    Also very curious why it wasnt legends like Fry or Antiphon who did this first?

    Well..., the basic trick here is editing the empty.v3d in Data/Maps, and you will be pleased to hear that Fry and me did try this in Feb 2023, around when we thought about how to increase the map size for Auenburg (even without AI at the time).

    So your trust in the "legends" was not in vain.

    We also achieved bigger maps at the time, but only via data file manipulation and we had problems in multiplayer whose solution propably requires memory injection or manipulation of the Em4.exe. The object limit manipulation is very likely also done via some kind of injection.

    As I prefer to have mods deployed without any kind of launcher for multiple reasons, and resizing all models/protos was much more stable in the tests for Auenburg than editing the empty.v3d, we decided at the time to go for the rescale option, which we had already tested in Rosenburg.

    As far as I have seen, EM Resource has brought this approach now further then we ever had at the time, however it is not yet clear to me whether they were able to overcome all the problems we had. But, I am looking forward to see what they were able to achieve. If it is a stable working solution, we might use it in the future.

    Just to explain this 'might' : even though this inovation looks like (and is) a huge improvement from a technical perspective. I am not yet convinced that the benefit to mods is all that big. As other have commented, a 4x map is more than 4x the work, and with the low number of mods coming out right now, more work per mod won't result in more mods released.

    Additionally, with Auenburg we already have a map 2x the size of Fuchsburg, and even though we did not have a problem with the object limit in Auenburg, as we used massive object pooling from the very beginning, everyone can see the performance impact of a bigger map for themselves by playing a round of Fuchsburg and Auenburg back to back. Any mod with a 4x map would have to make up for this in some way: Even if there is no object limit, the old engine is still a massive performance bottleneck, the more objects/meshes/animations there are on the map.

    With this in mind, I will have to see whether any size bigger than Auenburg is still an improvement gameplay-wise, even though the developements, if successfull, are of course a hughe improvement from a technical perspective.

    Einmal editiert, zuletzt von Antiphon (7. Juli 2026 um 11:30)

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